Зародилися комп'ютерні ігри вже давно, їх історія налічує понад 50 років. Перші ігри з'являлися не як розваги, а більше для наукових цілей, адже перші комп'ютери були величезні, коштували дорого, і в основному з'являлися в навчальних та наукових установах. Комп'ютерні ігри пішли в маси з появою приставок і перших ПК, коли вони стали доступнішими для більшості людей. Тільки після популяризації комп'ютерних ігор вони стали комерційними. А зараз на розробці ігор компанії заробляють цілі статки.

Простежимо історію розвитку комп'ютерних ігор докладніше і відзначимо знаменні ігри, які у певною мірою впливали в розвитку ігровий промисловості. Вперше світ побачив першу подобу комп'ютерної гри 1942 року. Ця подія сталася завдяки двом людям Томасом Голдсмітом Молодшим та Істл Рей Менном, вони створили симулятор ракети. З цього часу почалася епоха комп'ютерних та відеоігор.

Основний етап розробки перших комп'ютерних ігор посідає 50 – 60 гг. минулого сторіччя. Ці ігри були розроблені не для розваги, а як наукові дослідження. Гра OXO (аналог Хрестиків-Нолік) була честю докторської дисертації А. С. Дугласа. Але, не дивлячись на це, ігри стали користуватися великою популярністю серед учнів та відвідувачів навчальних закладів. Наприклад, такою грою є Tennis for Two (аналог Пінг-Понга для 2-х гравців), створеної в 1958 Вільям Хігінботам. Ігри тих часів розроблялися для кожного комп'ютера і мало були схожі на сучасні, т.к. як екран використовувалися текстові термінали та векторні графічні дисплеї.

Наступний період 1961 - 1970 р.р. примітний тим, що була створена гра SpaceWar для PDP-1 і перший прототип комп'ютерної миші. Її створив Дуглас Енгельбарт і назвав її так: система індикації X-Y позиції на моніторі. Це зробило великий крок у розвитку комп'ютерів, а внаслідок чого була й еволюція комп'ютерних ігор.

1971 - 1980 р.р. - У цьому десятилітті людство зробило величезний крок у розвитку комп'ютерів і, до того ж, люди зрозуміли, що розробка ігор - це величезне джерело доходів. У цей час з'являються персональні комп'ютери та ігрові приставки, з'являється прототип локальної мережіта Інтернету. Гравці тепер можуть грати компаніями, об'єднуючись у групи за допомогою мережі. Основні події:

  • 1971 - з'являється перша комерційна гра Galaxy (доопрацьована SpaceWar), а так само Computer Space (інша модифікація SpaceWar) - перша комп'ютерна гра, випущена для широкої публіки в кількості 1500 аркадних автоматів.
  • 1972 рік - засновується фірма Atari, яка випустила першу у світі аркаду Pong, яка мала великий успіх. У цьому році світ побачив першу ігрову приставку – Odyssey компанії Magnavox.
  • 1973 - з'являється перший у світі шутер від першої особи Mazewar, з можливістю гри через мережу.
  • 1975 - зароджується жанр адвенчур завдяки грі Colossal Cave Adventure.
  • 1976 – гра Death Race по фільму Death Race 2000 викликає обурення людей через свою жорстокість, тому її забороняють у багатьох місцях.
  • 1977 - з появою Apple II у світ виходять перші графічні ігри.
  • 1979 рік – створюється перша розрахована на багато користувачів гра типу MUD (Multi User Dungeon), де гравці ходили, досліджували світ і спілкувалися за допомогою перших аналогів чату. Такі ігри набувають великої популярності.
  • 1980 рік – з'являється гра Pac-Man, яка згодом потрапила до книги рекордів Гіннеса як найпопулярніша гра у світі. Створюється гра Rogueжанру RPG, що народжує новий тип ігор: rogue-подібні ігри. Рогаліки (від Rogue) – це текстові ігри, де світ, персонаж, артефакти та противники відображаються символами.
У період із 1981 по 1990 рік приставки переживають кризу, т.к. персональні комп'ютери стають доступними через низьку ціну. Текстові та ігри із символьною графікою поступово вмирають. Вони замінюються іграми з більш складною графікою, оскільки з'являються перші відеокарти, розвантажуючи цим процесор від обробки графіки. Вперше з'являються ігри, серії які згодом стають знаменитими, наприклад, Metroid, Adventure Island, Space Quest і т.д.
  • 1983 - початок епохи 8-бітних приставок. Також деякі експерти вважають цей рік початком сучасної доби електронних розваг. З'явилися такі відомі консолі, як Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. З'являється велика кількість двовимірних ігор із видом збоку. Вперше з'явилася гра Final Fantasy, протягом якої грають досі.
  • 1984 - з'являється перший космічний симулятор з елементами торгівлі - гра Elite. Також випускається гра King's Quest – перший у світі анімаційний квест.
  • 1985 - у світ виходить знаменита гра Тетріс, створена Олексієм Пажитновим. Компанією Commodore створюється персональний комп'ютер Amiga. Цього року світ знайомиться із братами Маріо (Super Mario Bros).
  • 1986 - поява гри Dragon Quest породило жанр JRPG. Організувалась компанія Ubisoft Entertainment (її початкова назва Ubi Soft).
  • 1987 - поява таких культових аркадних файтингів, як Street Fighter і Double Dragon. З'являється персональний комп'ютер Amiga 500. На PC з'являється графіка з 256 кольорами завдяки розробці стандарту VGA.
  • 1988 - Game Developers Conference - перша в світі конференція розробників ігор, що відбулася в Сан-Хосе.
  • 1989 - з'явилися процесори Intel 486, завдяки чому відбувся перехід персональних комп'ютерів до графічного інтерфейсу. Випускаються такі відомі ігри, як SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косинка, який став присутнім у всіх версіях Windows, починаючи з третьої. З'являється перша кишенькова консоль із картриджами Game Boy компанії Nintendo.
1991 – 2003 рр. – цього десятиліття відбулася революція в комп'ютерних іграх, завдяки розвитку комп'ютерних технологій. Тепер з'явилася можливість створювати світи із тривимірною графікою, використовуючи складні мультимедійні засоби. Компанія ID Software випустила легендарну гру Doom, яка залишається популярною навіть зараз. Ця гра стала унікальною, вона була не схожа на всі попередні ігри: нова система управління гравцем від першої особи, тривимірний світ, мережна гра (у команді йди кожен сам за себе). Пізніше, на движку Doom, була розроблена щонайменше відома гра Quake. У цей час вперше почали створюватися ігрові клани, а також виникло таке поняття, як кіберспорт. У цей час з'являється гра Half Life - перша розрахована на багато користувачів гра, що дозволяла створювати mods - модифікації. Гравці тепер могли самі змінювати навколишній ігровий світ та самого героя. Ігрова промисловість починає приносити величезний дохід, який став порівнюватися з доходом кіноіндустрії. Основні дати:
  • 1991 рік – випускаються відомі ігри: Lemmings та Sonic the Hedgehog. Синій їжак згодом стає символом компанії Sega.
  • 1992 рік – вперше з'являється кривавий файтер Mortal Kombat, що породив цілу серію не тільки ігор, але фільмів та мультфільмів. З'являється Ultima Underworld: The Stygian Abyss – перша у світі тривимірна рольова гра від першої особи. Гра Alone in the Dark започаткувала ігровий жанр survival horror. Dune II стала шаблоном для ігор жанру стратегій у часі.
  • 1993 рік – компанія Id Software випускає культову гру Doom – перший у світі 3D-шутер. Концепція покрокового бою у грі X-COM: UFO Defense, яка вийшла цього року, не застаріває й досі. Atari Corp. Випустила першу 64-розрядну приставку Jaguar.
  • 1995 - вихід перших частин знаменитих ігор Need for Speedта Heroes of Might and Magic. Заснування компанії BioWare. Відбулася перша виставка індустрії комп'ютерних та відеоігор – Eі Media and Business Summit.
  • 1996 - компанія 3dfx Interactive випускає перший у світі графічний адаптер (Voodoo I) з підтримкою 3D-прискорення, що здійснив революцію в ігровій індустрії. У цьому ж році виходить гра Quake з тривимірним світом. Вихід перших частин найпопулярніших ігор Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. З'являється перша у світі MMORPG – Meridian 59.
  • 1998 - вихід відомої гри Half-life, на движку якої було розроблено ще багато ігор. Гра Unreal ознаменувала розробку популярного двигуна Unreal Engine. Виходить гра StarCraft від Blizzard, чемпіонати з якої проходять досі. Гра Aliens Online стала початком жанру MMOFPS. Випускається культова граВангери від російської компанії К-Д ЛАБ, яка привернула увагу Заходу.
  • 1999 - Intel випускає процесор Pentium III з можливістю обробляти тривимірну графіку і потокові мультимедіа. Виходить Unreal Tournament - новий хіт ігрового ринку та один із перших кіберспортивних шутерів.
  • 2000 рік - в ігрових двигунах з'являються елементи штучного інтелекту.
  • 2003 - відбувся розіграш першого Кубка світу з електронних видів спорту за участю близько 150 тисяч гравців з усього світу.
З настання 2004 року світ долає чергову сходинку у розвитку комп'ютерних та відео ігор. Цей час вважатимуться початком появи сучасних ігор. Завдяки широкому поширенню мережі Інтернет з'являється величезна кількість MMORPG та MMOFPS. Цього року виходить гра Far Cry – перша гра із підтримкою 64-бітових систем. З'являється у продажу найпопулярніша (навіть на сьогоднішній момент) портативна приставка Nintendo DS.

Наступні роки аж до сьогодні спостерігається величезна кількість виходів комп'ютерних та відео ігор різних жанрів і для будь-яких платформ. Розвиток комп'ютерних технологій теж не стоїть на місці.

Яку тенденцію розвитку ігор можна спрогнозувати на майбутнє, знаючи, як справи з ігровою та комп'ютерною індустрією? Зменшення або повне зникнення ігор на PC платформах через піратство. Всі більше ігорвиходить відео ігор, а в Америці з 17 червня 2010 року запущений такий сервіс, як OnLive. З його появою у користувачів відпаде потреба мати вдома потужні персональні комп'ютери. Необхідна лише обов'язкова наявність високошвидкісного Інтернету, т.к. по ньому передаватиметься оброблена графіка з віддаленого сервера, до якого підключатиметься користувач для гри. Про що ще хочеться сказати, так це про те, що розробники та видавці почали забувати і хочуть якнайбільше витягнути грошей з гаманців гравців, роблячи платними доповнення до ігор. Зниження цін у найближчому майбутньому за надання ігрових послуг не передбачається.

Ось так швидко розвивалися комп'ютерні і відео ігри, і тенденція їх еволюціонування не зупиняється. Можливо, в недалекому майбутньому ми зможемо повністю занурюватися в ігровий світ, який буде більш ніж реалістичним.

Комп'ютерні ігри виникли у минулому, їх історія триває понад 50 років. Перші ігри з'явилися не як розвага, а скоріше для наукових цілей, оскільки перші комп'ютери були величезними, дорогими і в основному з'являлися в освітніх та наукових установах. Комп'ютерні ігри пішли в маси з появою консолей та перших ПК, коли вони стали доступнішими для більшості людей. Тільки після популяризації комп'ютерних ігор вони стали комерційними. Нині ж про розвиток ігор компанії заробляють цілий стан.
Давайте детальніше розглянемо історію розвитку комп'ютерних ігор і відзначимо важливі ігри, які певною мірою вплинули на розвиток ігрової індустрії. Вперше світ побачив першу подобу комп'ютерної гри 1942 року. Ця подія сталася завдяки двом людям - Томасу Голдсміту Молодшому та Східному Рі Люди, вони створили ракетний симулятор. З цього часу почалася ера комп'ютерних та відеоігор.
Основний етап розвитку перших комп'ютерних ігор посідає 50-60 років. Минуле століття. Ці ігри були призначені не для розваг, а як наукове дослідження. Гра OXO (аналог хрестів-нуліків) була удостоєна докторської дисертації А. С. Дугласа. Але, незважаючи на це, ігри стали дуже популярними серед студентів та відвідувачів навчальних закладів. Наприклад, така гра – «Теніс для двох» (аналог пінг-понгу для двох гравців), створена 1958 року Вільямом Хігінботамом. Ігри тих часів були розроблені спеціально для кожного комп'ютера та виглядали трохи як сучасні. Як екран використовувалися текстові термінали та векторні графічні дисплеї.
Наступний період 1961 – 1970-ті рр. ХХ ст. Примітно, що SpaceWar гра для комп'ютерів PDP-1 була створена і перший прототип комп'ютерної миші. Він був створений Дуглас Енгельбарт і назвав його: система відображення X-Y на моніторі. Це стало великим кроком у розвитку комп'ютерів, і в результаті була еволюція комп'ютерних ігор.
1971-1980 - цього десятиліття людство зробило величезний крок у розвитку комп'ютерів, і, крім того, люди зрозуміли, що розвиток гри - величезне джерело доходу. У цей час з'являються персональні комп'ютери та ігрові консолі, з'являється прототип локальної мережі та Інтернет. Гравці тепер можуть грати у компанії, об'єднуючись у групи, використовуючи мережу. Головні події:
1971 - з'явилася перша комерційна гра Galaxy (модифікована SpaceWar), а також комп'ютерний простір (ще одна версія SpaceWar) - перша комп'ютерна гра, випущена для широкої публіки в кількості 1500 аркадних машин. 1972 - засновується фірма Atari, що випустила першу в світі Pong, яка мала великий успіх. У цьому році світ побачив першу ігрову приставку – Odyssey компанії Magnavox.

1973 - перший у світі шутер від першої особи Mazewar з'являється з можливістю грати через мережу.

1975 – Пригодницький жанр народжується завдяки грі Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race фільм Death Race 2000 гнів людей через їхню жорстокість, тому він заборонений у багатьох місцях.

1977 – з появою Apple II випущені перші графічні ігри.

1979 - Створена перша розрахована на багато користувачів гра типу MUD (Multi User Dungeon), в якій гравці відправилися, досліджували світ і спілкувалися через перших аналогів чату. Такі ігри стають дуже популярними.

1980 – з'являється гра Pac-Man, яка пізніше потрапила до Книги рекордів Гіннесса як найпопулярніша гра у світі. Створено RPG-гру жанру RPG, яка породжує новий тип ігор: шахрайські ігри. Бублики (від Rogue) - це текстові ігри, у яких символи, символи, артефакти та противники відображаються із символами.

У період з 1981 по 1990 рік консолі зазнають кризи, тому що персональні комп'ютери стають доступними через низьку ціну. Текст та ігри з графікою персонажів поступово вмирають. Вони замінюються іграми з складнішою графікою, оскільки з'являються перші відеокарти, цим вивантажуючи процесор з обробки графіки. Вперше з'явилися ігри, серії, які пізніше стали відомі, наприклад Metroid, Adventure Island, Space Quest і т. д. Значні дати: 1983 - початок ери 8-бітових консолей. Як вважають деякі експерти, цього року розпочинається сучасна епоха електронних розваг. Є такі відомі консолі, як Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Є багато двовимірних ігор із бічними видами. Вперше з'явилася гра Final Fantasy, протягом якої досі грають.

1984 - з'явився перший космічний симулятор з елементами торгівлі - гра Elite. Також випущена гра King's Quest - перший у світі анімаційний квест.

1985 – випущена знаменита гра «Тетріс», створена Олексієм Пажитновим. Компанія Commodore створює персональний комп'ютер Amiga. Цього року світ зустрічає братів Маріо (Super Mario Bros).

1986 - поява гри Dragon Quest породило жанр JRPG. Було організовано компанію Ubisoft Entertainment (її оригінальна назва Ubi Soft).

1987 - поява таких культових аркадних ігор, як Street Fighter і Double Dragon. З'являється персональний комп'ютер Amiga 500. Завдяки розробці стандарту VGA на ПК відображаються графіки з 256 кольорами.

1988 - Конференція розробників ігор - перша у світі конференція розробників ігор, що відбулася в Сан-Хосе.

1989 - З'явилися процесори Intel 486, завдяки яким було здійснено перехід персональних комп'ютерів на графічний інтерфейс. Випущені такі відомі ігри, як SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, які стали доступними у всіх версіях Windows, починаючи з третіх. З'являється перша кишенькова консоль із патронами Game Boy від Nintendo.

1991 - 2003 - цього десятиліття відбулася революція в комп'ютерних іграх, завдяки розвитку комп'ютерних технологій. Тепер можна створювати світи із 3D-графікою, використовуючи складні мультимедійні інструменти. Компанія ID Software випустила легендарну гру Doom, яка залишається популярною і сьогодні. Ця гра стала унікальною, вона не була схожа на всі попередні ігри: нова система управління програвачем від першої особи, тривимірний світ, мережна гра (у команді чи кожен чоловік для себе). Пізніше, на движку Doom, була розроблена не менш відома гра Quake. В цей час, вперше, почали створюватись ігрові клани, а також така концепція, як кіберспорт. У цей час у грі з'являється Half Life - перша розрахована на багато користувачів гра, яка дозволила створювати модифікації - модифікації. Гравці тепер можуть самі змінювати навколишній ігровий світ та самого героя. Ігрова промисловість починає приносити величезний дохід, який став порівнянним із доходами кіноіндустрії. Ключові дати:

1991 - випущені відомі ігри: Lemmings та Sonic the Hedgehog. Синій їжак пізніше стає символом Сеги.

1992 - вперше з'явився кривавий бойовик Мортал Комбат, який створив цілу серію не тільки ігор, але і фільмів і мультфільмів. З'явився Underima Ultima: Stygian Abyss – перша у світі тривимірна рольова гра від першої особи. У грі Alone in the Dark розпочався ігровий жанр Жах виживання. Dune II став шаблоном для ігор як реального часу.

1993 – Id Software випускає культову гру Doom – перший у світі 3D-шутер. Концепція покрокового бою у грі X-COM: UFO Defense, випущена цього року, не застаріває й досі. Atari Corp. Я випустив перший 64-розрядний Jaguar.

1995 - випуск перших частин знаменитих ігор Need for Speed ​​і Heroes of Might and Magic. Основа BioWare. Пройшла перша виставка індустрії комп'ютерних та відеоігор – Ei Media and Business Summit.

1996 – компанія 3dfx Interactive випускає перший у світі графічний адаптер (Voodoo I) з підтримкою 3D-прискорення, який зробив революцію в ігровій індустрії. У тому ж році приходить гра Quake із повністю тривимірним світом. Випуск перших частин найпопулярніших ігор Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. З'являється перша у світі MMORPG – Meridian 59.

1998 - випуск відомої гри Half-life, на движку якої було розроблено ще багато ігор. У грі Unreal відзначено розробку популярного двигуна Unreal Engine. Існує гра StarCraft від Blizzard, чемпіонати, які проводяться досі. Гра Aliens Online стала початком жанру MMOFPS. Виходить культова гра Wangery від російської компанії KD LAB, яка привернула увагу Заходу.

1999 - Intel випускає процесор Pentium III з можливістю обробки 3D-графіки та потокової передачі мультимедіа. Виходить Unreal Tournament – ​​новий хіт на ігровому ринку та один із перших шутерів для електронного спорту. 2000 – елементи штучного інтелекту з'являються в ігрових двигунах.

2003 рік – відбувся перший чемпіонат світу з електронного спорту за участю близько 150 тисяч гравців з усього світу.

З настанням 2004 року світ подолав наступний крок у розвитку комп'ютерних та відеоігор. На цей раз можна вважати початком появи сучасних ігор. Через широке поширення Інтернету існує величезна кількість MMORPG і MMOFPS. Цього року виходить гра Far Cry – перша гра з підтримкою 64-бітових систем. Найпопулярніший (навіть на сьогоднішній день) портативний Nintendo DS виходить на ринок.

У наступні роки і до сьогодні існує величезна кількість виходів комп'ютерних та відеоігор різних жанрів і для будь-якої платформи. Розвиток комп'ютерної техніки також не стоїть на місці.

Яку тенденцію у розвитку ігор можна прогнозувати на майбутнє, знаючи, як справи з грою та комп'ютерною промисловістю? Скорочення або повне зникнення ігор на платформах ПК через піратство. Більше ігор випущені відеоігри, а в Північній та Південній Америці з 17 червня 2010 запущено сервіс, такий як OnLive. З його появою у користувачів не буде потреби мати домашні потужні персональні комп'ютери. Необхідно лише мати високошвидкісний Інтернет, тому що він передаватиме оброблену графіку з віддаленого сервера, до якого користувач буде підключений для гри. Що ще я хочу сказати про це, так це те, що розробники та видавці забувають про себе і хочуть якнайбільше витягувати гроші з гаманців гравців, вносячи доповнення до ігор. Зниження цін у найближчому майбутньому для надання ігрових послуг не очікується.

Так швидко розвивалися комп'ютерні та відеоігри, і тенденція їхньої еволюції не припиняється. Можливо, у найближчому майбутньому ми зможемо повністю поринути в ігровий світ, що буде більш ніж реально.

Поняття про термін сленг.

Поняття сленгу починає привертати увагу сучасної філології. В даний час існує досить багато визначень сленгу, що часто суперечать один одному. Ці протиріччя, перш за все, стосуються сфери застосування поняття «сленг»: суперечка, зокрема, про те, чи включати сленг лише виразні, іронічні слова, які є синонімами літературних еквівалентів, або всі нестандартні терміни, використання яких засуджується в колі освічених людей .

Сленг не є шкідливою освітою мови, яка вульгаризує усну мову, але є органічною і певною мірою суттєвою частиною цієї системи. Сленг розвивається, змінюється дуже швидко, він може легко сформуватися, так і зникнути. Ці зміни відбуваються, щоб спростити та зрозуміти розмовну мову.

Сленг – дуже жива та динамічна сутність. Він використовується в різних сферах суспільного життя. Тому ми вважаємо, що вивчення етимології терміна «сленг» та розгляд сучасних підходівдля його бачення актуально цьому етапі.

Не відомо, коли слово «сленг» вперше з'явилося англійською мовою в мовленні. У письмовому вигляді він був вперше записаний в Англії у 18 столітті. Тоді це означало "образу". Приблизно в 1850 році цей термін став використовуватися ширше як позначення «незаконної» загальної мови. У той же час існують синоніми для сленг-лінгво, що використовуються в основному в нижніх шарах суспільства, і арготи, які віддають перевагу кольоровій популяції.

Обсяг самого сленгового поняття описується пізніше його описовими визначеннями, такими як "брудна мова" або поетичні "дифірамбічні" описи сленгу як "м'ятна мова" (Д. Голсуорсі); Або «сленг - це мова, яка закочує рукави, плює в долоні і починає працювати» К. Сандберг), це «поезія простої людини» тощо. , що сленг вважається мовою простого народу та основою для створення національного словника.

Хом'яков В.А. В одній з його книг вказувалося, що вперше в 1756 був використаний термінологічний сленг зі значенням «мова низького вульгарного типу» (мова низького або вульгарного типу); З 1802 року цей термін розуміється як «жаргон певного класу чи періоду», а з 1818 року під сленгом стали розуміти «мову високої розмовної типу, найменшу для рівня стандартної освіченої мови, з новими словами або словами, які використовуються у певному сенсі».

У цілому нині проблему вивчення сленгу вивчали такі вчені: Еге. Партридж, С.Б. Flexner, V. Freeman, M.M. Маковський, А. Баррере, Ч. Леланд, І.Р. Galperin, VJ. Берк (Берк), В.А. Хом'яков, І.В. Arnold, T.A. Соловйова та інших.

Е. Картридж, зокрема, вказує, що приблизно з другої половини минулого століття термін сленг став загальним значенням для розмовної мови(«розмовної мови»), тоді як до 1850 цей термін використовувався для позначення всіх різновидів "Вульгарної мови".

Вітчизняний дослідник І.В. Арнольд вказує, що сленг - включає тільки розмовні слова та висловлювання з грубим або жартівливим емоційним кольором (неприйнятим) у літературній мові.

І.Р. Гальперин пропонує зрозуміти по сленгу - той шар лексики та фразеології, який проявляється у сфері живого розмовної мовияк розмовні неологізми, які легко переходять у шар загальноприйнятого усного літературного словника.

Його аргумент заснований на вивченні лексикографічного гною: одне й те саме слово в різних словниках дається сленгом, «народним» або без послідів, що, мабуть, вказує на літературну норму. Тому І.Р. Гальперин не допускає існування сленгу як окремої самостійної категорії, пропонуючи використовувати термін "сленг" як синонім англійського слова "жаргон".

Аргументація І.Р. Гальперин не здається надто переконливим через недостатньо розвинену систему лексикографічного посліду: різницю в цьому випадку можна пояснити не стільки особливостями стилю, скільки особливостями підходу кожного лексикографа до цієї проблеми.

Циганська етимологія терміну сленг тривала майже до кінця XIX століття, вона дана у відомому Толттенському словнику, де синоніми сленгу наводяться як тарабарщина – циганський жаргон, флеш-мова – низька вульгарна мова. Наприкінці 19 століття сленг став розглядатися як запозичення зі скандинавських мов. Починаючи з етимологічного словника Sket, така інтерпретація походження терміна потрапила до деяких авторитетних англійських словників. Скандинавське походження терміна було прийнято такими дослідниками, як Бредні, Віклі та Уайльд.

У 20-му столітті питання про походження терміну сленг, як і раніше, представляє інтерес для дослідників. З'явилися нові гіпотези. Найбільш достовірною є гіпотеза Партріджа, яка вважає, що слово «сленг» відноситься до дієслова для пращі – вимовляти, що вказує на існування такого

Його аргументація заснована на вивченні лексикографічних послідів: одне й те саме слово в різних словниках з послідами «сленг», «просторіччя» або без усяких послідів, що начебто свідчить про користь літературної норми. Тому І.Р. Гальперин не допускає існування сленгу як окремої самостійної категорії, пропонуючи використовувати термін «сленг» як синонім англійського слова «жаргон».

Аргументація І.Р. Гальперіна не здається занадто переконливою через недостатню розробленість системи лексикографічних послідів: різноманіття в даному випадку може пояснюватися не так особливостями, як особливостями кожного лексикографа до цієї проблеми.

Циганська етимологія терміну сленг протрималася майже до кінця 19 століття, вона дається й у відомому порядку. Хочуть, де наводяться такі синоніми сленгу як gіberіsh - циганський жаргон, flash language - низька вульгарна мова. Наприкінці 19 століття сленг почав розглядати як запозичення зі скандинавських мов. Починаючи з етимологічного словника Скита, в якому говориться, що в деяких авторитетних словники англійської мови. Віклі і Уайльд. Скандинавська подія, в якій брали участь такі дослідники як Бредні, Віклі та Уайльд.

У 20 столітті питання термінах сленг продовжує цікавити дослідників. Виникають нові гіпотези. Найбільш достовірний це гіпотеза Партріджа, яка вважає, що слово сленг співвідноситься з дієсловом до слова - висловлювати, що свідчить про існування. говорити; Слінг мови - говорити іноземною мовою (розмовляти іноземною мовою); Slink пряжі - розповідати історію, брехати; Сленг (людина) сленг - ображати, лаяти безнадійно; В останньому вираженні сленг - импертиненко, зловживання (значення, що вживається з 1825 року).

Сленг кожної історичної доби відбивав риси часу. Сленг 60-х став результатом підвищеного інтересу до наркотиків, популярної музики, постійної ейфорії.

Сленг 70-х містив велику кількість епітетів, які стосувалися тих, хто програв. У сленгу 80-х домінували слова, які стосувалися грошей та роботи.

Досі немає єдиного та вичерпного визначення сленгу. Неодноразові спроби розрізняти сленг та загальний лексикон, сленг та непристойну мову не дали жодних результатів.

Визначення сленгу, які вони намагаються скласти під час наукових дискусій, часто виявляються помилковими. Таким чином, у різних словниках і настановах ми можемо знайти багато визначень для сленгу, таких як «непристойна мова», «мова неписьменних і розпусних людей», «поезія простої людини».

В. Чеховський називає сленг «мовною грою, яка допомагає індивідууму висловлювати себе у власному мікросоціумі і в той же час розлучатися з ним з усім суспільством».

З погляду лінгвіста, сленг - це стиль мови, що має місце, є надто формальною офіційною мовою. Сленг знаходиться в самому кінці можливих засобів мовної комунікації і включає різні форми мови, за допомогою яких люди можуть ідентифікувати себе з певними соціальними угрупованнями, від дітей, молодих бізнесменів і хакерів зі злочинцями, алкоголіками і наркоманами.

Жаргонізм займає важливе місце у культурі мови, вони можуть бути зараховані до лексико-стилістичних формацій. Такі слова притаманні розмовному мовленню людей, пов'язаних певною спільністю інтересів. Сленг властивий різним групам покупців, безліч відіграє значної ролі у житті.

Сленгові неоплазми можуть бути стилістично нейтральними та стилістично зменшеними. Саме на цих концепціях засновано зв'язок між культурою мови та лексикою сленгу. Стилістично нейтральні сленгові новоутворення не забивають мовлення, але стилістично нижчі вважають негативним явищем.

У переважній більшості випадків, коли доходить до молодіжного сленгу, люди звертаються до тих лексичних одиниць, які стилістично скорочені. Через це виникає непорозуміння молодіжного сленгу, його заперечення, яке одночасно провокує використання не лише цих лексем, а й перехід до нецензурної лексики.

Таким чином, етимологія терміну сленг залишається досі повністю розкритою і є одним із секретів лексикографії.

Термін сленг англійською означає:

1. мова соціально чи професійно відокремленої групи на відміну літературної мови;

2. Варіант розмовної мови (включно з виразно забарвленими елементами мови), які не збігаються з нормою літературної мови.

Сленг складається зі слів та фразеологічних одиниць (постійних поворотів), які виникли і були вперше застосовані лише в окремих соціальних групах, що відбивало життєву орієнтацію цих груп. Ставши загальними, такі слова зазвичай зберігають емоційно-оцінний характер. Отже, спочатку сленг використовувався лише певних соціальних групах, та був він став широко використовуватися.

Сленгізми є спільними всім соціальних груп конкретного мовного суспільства. Цей термін неоднозначний. Він відноситься до лексикону обмеженого використання: він має неформальний характер та емоційний колір. До лексикону обмеженого використання також належать професіоналізм, жаргон, арго, вульгаризм (останнім часом термін сленг використовувався дедалі більше).

Популярним зараз є сленг, який найпоширеніший серед молоді, особливо серед школярів та студентів.

Шляхи та способи формування сленгу дуже різноманітні, але вони зводяться до адаптації англійського слова до нашої реальності і роблять його придатним для постійного використання. Ось основні методи формування сленгу:

1) Розрахунок. Цей метод навчання включає запозичення, які граматично не вивчені російською мовою. І тут слово запозичене повністю з його вимовою, листом і значенням. Такі запозичення підлягають асиміляції. Кожен звук у запозиченому слові замінюється відповідним звуком російською відповідно до фонетичними законами.

2) Семукалка. Коли цей термін перекладається з англійської на російську, останній пристосовує отримане слово нормам як його фонетики, а й граматики. У граматичному розвитку англійська термін надається у розпорядження російської граматики, підкоряючись його правилам.

3) Переклад. Найчастіше лексика сленгу формується шляхом перекладу англійської професійного терміна. У процесі перекладу працює механізм асоціативного мислення. Асоціації або метафори, що з'являються, можуть бути різними: у формі об'єкта або пристрою (диск - млинець).

4) Фонетична міміка. Цей метод є найцікавішим з погляду лексикології. Він заснований на збігу семантично несхожих загальних слів та англійських термінів. Слово, що йде на сленг, набуває зовсім нового значення, немає Не пов'язане з генералом. Це явище також включає випадки звуконаслідування без будь-яких подібностей зі словами зі стандартної лексики. Ці слова – свого роду ігрові звуки. Вони формуються шляхом віднімання, додавання, переміщення деяких звуків у вихідній англійській мові.

Існує чотири типи сленгових виразів:

1) Емоційні словата вирази. До них відносяться, в першу чергу, такі лексеми, як млинець, еліпала, що використовуються в мові тільки як емоційні вигуки: кора (кірки, скоринки), обсадні, круті, чуми, що летять. До цієї групи входять фрази: «повний атас», «повний абзац», які також виконують емоційно-міжмовні функції у мові. Особливість таких слів і виразів у тому, що вони передають емоційний контент у найзагальнішій формі і тому неоднозначні. Залежно від ситуації ці емоції можуть висловлювати найрізноманітніші емоції: до протилежних емоцій: розчарування, роздратування, захоплення, здивування чи радість.

2) Слова з емоційним компонентом значення. Ці емоції мають певну цінність та емоційну складову, яка передає емоційне ставлення того, хто говорить до слухача. Серед одиниць цієї категорії переважає лексика, яка може бути охарактеризована як знайома. У той самий час знайомство означає емоційний відтінок, що займає перший крок у серії емоцій: знайомство - зневага - зневага - приниження. Слова цього лексичного шару немає помітної цінності, але використання цих емоцій у мові демонструє знайомство говорить із предметом промови, що виявляється у бажанні зменшити його (суб'єкта мови) соціальну значимість.

3) Слова та висловлювання з емоційним значенням. Ці емоції характеризуються тим, що, діючи в мові, вони не тільки виражають емоційний стан того, хто говорить, але й викликають емоції, які вони відчувають. Це включає, перш за все, такі дієслова, як baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологічні комбінації для зради, опади та інших (інтерпретація слів, див. Додаток). Слід зазначити, що, як і в попередньому випадку, емоції не виражаються конкретно, а в загальній формі, як стан психологічного комфорту або, навпаки, дискомфорт.

4) Комп'ютерний сленг, як на мене, слід виділити в окрему групу, оскільки при роботі з комп'ютерним сленгом ми маємо справу з деяким синтезом чотирьох інших груп:

По-перше, ці слова служать для спілкування людей однієї професії – програмістів або просто людей, які використовують комп'ютер для якоїсь мети. По-друге, комп'ютерний сленг відрізняється фіксацією реальності світу комп'ютерів. Розглянуті сленгові імена відносяться тільки до цього світу, таким чином, відокремлюючи його від решти і часто незрозумілим для людей неосвічених. І, по-третє, у кількості цього словника вульгарні слова також досить вульгарні. Таким чином, ці три спостереження не дозволяють нам класифікувати комп'ютерний сленг для будь-якої окремої групи нелітературних слів і змушують його розглядати його як явище, що має особливості кожного з них.

Класифікувати сленг можна за різним підставам. Наприклад, згідно стилістичним особливостям, сленгові слова можна розділити на звичайні, тобто нейтральні та непристойні слова.

Важливим факторому створенні сленгових токенів є схожість інтересів людей, які формують форму цього ненормального освіти. Виходячи з цього, лексичні одиниці сленгу можна розділити на ті, що використовуються:

Серед людей, які опікуються комп'ютерами.

У цьому колі найчастіше використовуються сленгові слова англомовного походження. Це пов'язано насамперед з тим, що англійська мова є мовою комп'ютерних технологій. У процесі роботи з комп'ютерним обладнанням деякі слова перейшли до розмовної лексики. Отже, у цій галузі ви можете почути слова: апгрейд (покращення, модернізація комп'ютера), батони (ключі), masd (крайній рівень невдоволення), сидюк (диск та CD-ROM), користувач (користувач).

Люди, які цікавляться автомобілями, мають свої власні сленгові формації.

Найбільш поширеними лексемами цієї групи є назви різних автомобільних деталей та іншого обладнання: кермо (колесо), тачка (автомобіль), гума, пандуси (шини) тощо.

Серед підлітків, які захоплюються музикою, часто використовують такі слова, як програвач (Cd-player), саундтрек (мелодія, що супроводжує відео), syn (компакт-диск з меншим, ніж альбом, кількість пісень) Концертний концерт).

Свій сленг - книголюби, журналісти, спортсмени тощо. буд. Крім того, у кожній з цих груп можна виділити підгрупи. Наприклад, спортивний сленг ділиться на сленг футболістів, хокеїстів, плавців.

Таким чином, ми можемо зробити висновок, що майже кожна група людей, які поділяють спільні інтереси, має свій власний особливий тип мови, який реалізується в сленгових формаціях і властивий тільки цій групі. Це означає, що сленг не повна система. Сленг не те саме відповідно до комунікації. Кожне з цих середовищ має свої відмінності, і сленг формулює реалії життя у цьому середовищі.

Наприклад, у студентському середовищі є такі лексичні одиниці: загальна могила (гуртожиток), суєта (стипендія) тощо.

У сленгу мови школярів є слова, які відображають шкільні побутові явища та проблеми: хвіст (борг), шпора, шпаргалка, плавання (погано знати матеріал), виходити шпорами (списувати), засипати (не скласти іспити).

Окремим типом сленгу-словника є кримінальний сленг, який використовується у відповідному середовищі, хоча він завойовує позиції у розмовній мові інших соціальних верств. Тут часто зустрічаються такі лексеми, як: бивень (розумово відстала людина), дядько (глава в'язниці), док (знаюча людина), кислий (вживають алкоголь), котиться (масивна людина), сміття (міліціонер).

Однак, якщо вищезгаданий сленг використовується лише у певному середовищі, слова, що належать міжхаргону, є загальними. До таких лексем можна віднести: бездомний, малахольний (ненормальний), лимон (мільйон грошових одиниць), йти (божеволіти), стріляти (питати).

Отже, як бачимо, сленг - дуже поширене явище, яке можна класифікувати за певними ознаками.

Найбільш успішне визначення сленгу, на мою думку, таке: «Сленг - це свого роду мова, яка використовується переважно в усній комунікації з окремою відносно стабільною соціальною групою, яка об'єднує людей на основі професії чи віку». З цього визначення випливає, що сленг – це своєрідна нелітературна мова.

Літературне мовленнямістить: книжкові слова, стандартні розмовні слова, нейтральні слова. Нелітературна лексика ділиться на: професіоналізм, вульгаризм, жаргон, словник неформальних молодіжних асоціацій та молоді, що часто називають сленгом.

Однак є дві точки зору на те, що таке сленг. Деякі вчені поєднують у цьому понятті весь нелітературний словник (крім матюки), тобто професіоналізм, вульгаризм, жаргон та словниковий запас молоді. З цією точкою зору можна погодитись, оскільки всі ці різновиди нелітературної мови відрізняють один шар суспільства від іншого.

Професіоналізм – це слова, які використовуються групами людей, об'єднаних певною професією. Наприклад, фраза "видалити хвіст" мовою газети означає "вимога скоротити матеріал на сторінці газети".

Вульгаризми - це грубі, загальні слова, які зазвичай не використовуються освіченими людьми. Наприклад, мати звертається до дитини: «Підніміть морду з тарілки». Як ви їсте це?! ".

Жаргонізми - це слова, використовувані певними групами людей, які мають значення всім. Прикладом може бути арка злодіїв, чи фенья, оскільки це називається у кримінальному середовищі. Перейматися перукарем - говорити злодійською мовою. Спочатку цей вислів мав форму: на боці розмови, тобто говорити мовою офісів – дрібних торговців. Офіси мали свою умовну професійну мову, яку вони використовували для обману покупців або в небезпечних ситуаціях, коли необхідно було приховати свої наміри та дії.

Що таке сленг? Якщо раби покликані допомогти приховати свої думки та наміри, загальний сленг взагалі не потрібен.

1. Сленг робить мова більш коротким, емоційно виразним. (Давайте порівняємо два вирази: у книзі, літературній мові: я відчуваю сильне приємне почуття від цієї пісні.) На сленгу: я просто тягнуся за цією піснею!).

2. Сленг служить розпізнавальним знаком те, що ця людина належить до певної соціальної середовищі. Його сленг - рокери, панки, хіпі, футбольні фанати - фанати тощо. буд. яскравим прикладомОригінальним сленгом є, можливо, так звана «ельфійська» мова, розроблена толкіністами - шанувальниками роботи JRR. Толкієн, автор книги «Володар кілець». Місяць, наприклад, їхньою мовою називається ітіль. Мушу сказати, що дуже важко виділити той чи інший вид сленгу в чистому вигляді, інколи ж просто неможливо. Зрозуміло, чому. Слова однієї соціальної групи легко запозичувати в іншої групи. Наприклад, слово «партія» використовується у пресі як типова молодь, а насправді воно походить через його кримінальне минуле як «збирання злодіїв». Тому мені здається, що про шкільний сленг можна говорити просто вказівкою того, звідки прийшло те чи інше слово.

У ході вивчення літератури з цієї теми було виділено такі функції сленгу:

Ідентифікаційна функція. «Використання своєї мови дозволяє членам групи почуватися згуртованішими, дає яскравий досвід єдності, взаєморозуміння».

Комунікативна функція. Сленг – це мова внутрішньогрупового спілкування.

Емоційно-експресивна функція. За допомогою сленгу оратор може вільно і повністю висловити пережиті почуття та емоції.

Функція оцінки. Використання сленгового словника, окрім усього іншого, спрямоване на те, щоб висловити ставлення того, хто говорить до об'єктів і явищ дійсності, а також (найчастіше) до оточуючих його людей. Ця оцінка може змінюватись від дружньої іронічної до зневажливо-принизливої. У узагальненому сенсі оціночні висловлювання, як емоційно-експресивні висловлювання, розпадаються загалом позитивні і взагалі негативні.

Маніпуляційна функція. Він проявляється в таких заохочувальних реченнях, які мають значення вираження волі, адресоване співрозмовнику, і використовуються для того, щоб впливати на нього, спонукати щось робити. Однак багато хто з них не передбачає негайного виконання адресатом волі того, хто говорить, тим більше, що з логічного погляду це було б абсурдно. Вони з більшою ймовірністю демонструють роздратування співрозмовнику, що говорить, і, як правило, бажання припинити спілкування з ним.

Функція "Творчий". Це проявляється в тих випадках, коли у людей виникає потреба висловити те, що в літературній мові немає відповідного еквівалента. Слова і висловлювання, створені внаслідок цієї потреби, є своєрідним «творінням» сленгу.

1952 рік.

Створена перша логічна комп'ютерна гра «OXO» - комп'ютерна реалізація «хрестиків-нуліків» (поле три на три клітини, користувач робив свій хід, після цього комп'ютер робив хід у відповідь). Гра була створена А.С. Дуглас під час його навчання на докторський ступінь у Кембриджському університеті (Великобританія). Дуглас писав свою дисертацію на тему взаємодії людини та комп'ютера, а гру використовував як наочну ілюстрацію. Гра існувала в єдиному екземплярі на великому комп'ютері- Мейнфрейм EDSAC.

1958 рік.

Створено перший симулятор гри у теніс. Творець – Вільям Хігінботем – один із вчених Брукхейвенської Національної Лабораторії (м. Нью-Йорк, США). Гра отримала назву Tennis for Two. У цій грі двоє людей керували рухомими платформами так, щоб відбивати м'ячик. Комп'ютер не брав участі в грі, а лише в реальному часі малював результат дій гравців на осцилограф. Ця гра існувала в одному єдиному екземплярі.

1962 рік.

Створено комп'ютерну гру «SpaceWar!». Творці – Стів Рассел та група студентів Массачусетського Технологічного Інституту (MTI) (м. Кембридж, США). Гра являла собою наступне: два невеликі космічні кораблі літали по екрану, стріляли в один одного і ухилялися від єдиної рухомої перешкоди у вигляді зірки. Спеціально для гри було створено контролери, віддалено схожі на сучасні джойстики. "SpaceWar!" стала першою по-справжньому комп'ютерною грою, адже дві попередні ігри були лише комп'ютерною реалізацією настільних ігор, що вже існували. Ця гра довгий час існувала в одному єдиному екземплярі.

(Насправді в MTI почали робити ігри трохи раніше. З 1959 по 1961 роки на комп'ютері TX-0, ще до SpaceWar!, були створені три гри. Mouse in the Maze: гравець сам розставляв стінки лабіринту (палички) і шматочок сиру (точку), а комп'ютер у вигляді мишки (ще одна точка) намагався пройти через лабіринт до сиру «HAX»: керування звуковим пристроєм за допомогою комп'ютера «Tic-Tac-Toe»: ще одна комп'ютерна версія гри «хрестики -Нолики.» На жаль, ці ігри не були зафіксовані на фото, факт їх існування підтверджений тільки на словах).

Початок розповсюдження ігор

1962 рік.

У квітні 1962 року компанія DEC розпочала продаж відносно невеликих комп'ютерів PDP-1. У базову комплектацію цих комп'ютерів як тестову програму входила гра «SpaceWar!». Таким чином "SpaceWar!" стала першою грою, випущеною у тираж.

1966 рік.

Ральф Баєр, дізнавшись, що його ідея про інтерактивне телебачення, озвучена у 1951 році, вже втілюється у життя у вигляді комп'ютерних ігор, почав займатися розробкою нових ігрових прототипів. Він створив сім експериментальних ігор.

1968 рік.

Ральф Баєр розробляє свою експериментальну консоль під назвою "Box Brown" (Коричнева коробка). На ній можна було грати у всі вигадані ним ігри. Були й прості аркадні ігри – «Chase Game»: два квадрати ганяються один за одним на екрані; та ігри абсолютно нового типу «Target Shooting games»: потрібно було стріляти зі світлового пістолета в екран.

1969 рік.

Програміст Кен Томпсон створив відеогру під назвою "Space Travel" для операційної системи (ОС) "Multics". У цій грі моделювався рух усіх планет Сонячна системагравець керував космічним кораблем і повинен був акуратно посадити корабель на одну з планет. Примітність цієї гри в тому, що при її портуванні на асемблер автор почав написання нової ОС «UNIX».

1970 рік.

Винайдено комп'ютерну мишу. Дуглас Енгельбарт отримав патент "система індикації X-Y позиції на моніторі". Система ця виглядала у вигляді квадратної дерев'яної миші, з великими коліщатками. Але в комп'ютерних іграх миша стала використовуватися набагато пізніше.

1971 рік.

Випуск перших аркадних автоматів. У вересні 1971 року в Стенфордському університеті (Каліфорнія, США) встановили перший експериментальний аркадний автомат з грою Galaxy (версія Spacewar, перероблена для комп'ютера PDP-11).

У листопаді 1971 року Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) і Тед Дабні (Ted Dabney) створюють гру Computer Space (модифікація Spacewar для ігрових автоматів). Компанія Nutting Associates купує права на гру і випускає 1500 аркадних автоматів з цією грою (але продати вдалося трохи більше третини всіх автоматів). "Computer Space" стала першою комп'ютерною грою у світі, виданою для широкої публіки.

Створено симулятор бейсболу «Computer Baseball» для комп'ютера PDP-10. Автор - Дон Даглоу. Комп'ютер обробляв дії гравця та виводив результати на принтер.

Створено текстову гру "Star Trek" для мінікомп'ютера Sigma 7. Творець - Майк Мейфілд. У грі комп'ютер текстом описував ігрову обстановку, гравець за допомогою тексту відповідав, які дії він хоче виконати.

Створено гру The Oregon Trail для телетайпів. Творці – Дон Равітсч та ще два студенти Карлтонського коледжу.

1972 рік.

Створено першу домашню ігрову консоль. 24 травня Magnavox розпочала випуск та продаж своєї першої приставки «Magnavox Odyssey». Як ігри для приставки використано всі напрацювання Ральфа Баєра, створені ним у 1968 році.

Перші успішні продажі. У зв'язку з поганою окупністю гри Computer Space Нолан Башнелл і Тед Дабні залишають Nutting Associates і разом засновують свою фірму Atari. (Назва фірми походить від одного з ходів у настільній грі «Го»). У цьому ж році 29 листопада Atari випускає свою першу гру Pong (значно вдосконалена версія гри Tennis for Two). Було продано 19 тисяч гральних автоматів. На гру чекав оглушливий успіх і світова слава. "Pong" стала першою комерційно успішною грою.

Створено гру Hunt The Wumpus для мейнфреймів. Автор – Грегорі Йоб. Це була текстова гра у жанрі «adventure».

Формування ігрових компаній

1973 рік.

Поява ігрових фірм у Японії. 19 березня Кагемаса Козукі – власник фірми «Konami», що займається виробництвом та ремонтом музичних автоматів, паралельно розпочинає виробництво аркадних автоматів.

У травні ґрунтується фірма «Hudson Soft» (м. Саппоро, Японія). Засновники – брати Кудо. Спочатку фірма займалася продажем телекомунікаційних пристроїв, але швидко перейшла на розробку відеоігор. (Таким чином у «Atari» та «Magnavox» з'явилися перші заокеанські конкуренти).

"Atari" створює гру "Gotcha" - аркадна гра в жанрі лабіринт.

Створено першу мережеву гру – «Empire» на комп'ютерах «PLATO». Автор - Джон Далеск (John Daleske). Це була стратегічна покрокова грамаксимум для 8 гравців. Гравці керували космічними кораблями, розвивали промисловість, робили товари, купували нові кораблі.
1974 рік.

Відкрито першу цивільну комп'ютерну мережу «Telenet» (комерційна версія експериментальної мережі «ARPANET» міністерства оборони США).

Створено мережеву гру MazeWar на комп'ютерах Imlac PDS-1. Так само, це і перша гра з виглядом від першої особи. У «MazeWar» кілька гравців ходили псевдо тривимірним лабіринтом і билися один з одним.
Створено гру «SpaSim». Ідеї ​​ті самі, що й у «MazeWar»: до 32 гравців одночасно билися між собою по мережі, але тепер уже не в лабіринті, а на тлі космосу.

Створено гру «Tank» від фірми «Kee Games». Це була перша гра з використанням ПЗП із програмою. (Одразу після цього релізу "Atari" купує фірму "Kee Games").

Виходить перший журнал, присвячений аркадним автоматам. Назва журналу Play Meter.

Починаються продажі приставки Magnavox Odyssey по всьому світу, а не тільки в США.

Фірма «Namco» набуває японського підрозділу «Atari» та формально вступає на ринок аркадних відеоігор.

1975 рік.

До 1975 року початковий ринок консолей і аркадних автоматів США формується. Ринок зайняли чотири великих компаній"Atari", "Sears", "Coleco", "Magnavox".

Створено першу текстову рольову гру (RPG) «Dungeon».

Створено першу гру в жанрі «interactive fiction» під назвою «Colossal Cave Adventure» для комп'ютерів PDP-10. Автор - Вільям Кроутер (William Crowther). Ця гра задала основний напрямок для розвитку жанру «adventure».

Створено першу японську гру. Співробітник фірми Taito - Томохіро Нішікадо (Tomihiro Nishikado) випускає гру Western Gun. На екрані були силуети людей, які потрібно було потрапляти, використовуючи два важелі на контролері. Трохи пізніше ця гра була перероблена під мікропроцесор Intel 8080 (перша гра на мікропроцесорі) і випущена фірмою Midway в США під назвою Gun Fight.

"Atari" і "Tele-Games" випускають у продаж домашню ігрову приставку "Pong".

1976 рік.

У квітні «Atari» випускає ігровий автомат із грою «Breakout». У грі потрібно було дощечкою відбивати м'ячик так, щоби розбити всі блоки перед собою. Розробили гру у фірмі Apple. Цілком можливо, що до розробки гри доклали руку Стів Джобс (Steve Jobs) та Стів Возняк (Steve Wozniak). (Тільки пізніше японська фірма Taito випустила свою версію цієї гри під назвою Arkanoid).

Випущено першу жорстока гра"Death Race" за мотивами фільму "Death Race 2000". Гра викликала громадський протест з приводу насильства у відеоіграх та була заборонена.

Фірма "Coleco" створює свій аналог приставки "Pong" під назвою "TelStar".

Створено приставку зі змінними носіями інформації. У серпні фірма Fairchild Semiconductor випускає ігрову приставку Video Entertainment System (пізніше відому, як Channel F). У цій приставці вперше почали використовувати змінні картриджі. До цього в приставках були лише стандартні незмінні набори ігор, закладені під час виробництва.

Бум приставки.

Друге покоління ігрових приставок

1977 рік.

Надходить у продаж ігрова приставка «Atari 2600». Саме завдяки цій приставці популяризація комп'ютерних та відео ігор перейшла на абсолютно новий рівень. «Atari 2600» продавалася з 1977 по 1983 роки, і за цей час було продано понад 40 000 000 екземплярів цієї консолі!

5 липня надходить у продаж перший домашній комп'ютер Apple II. Разом з комп'ютером, призначеним для широкого загалу, значно поширюються і комп'ютерні ігри.

Створено текстовий квест "Zork" (так само відомий як "Dungeon"). Ця гра існувала в комп'ютерній мережі мейнфреймів, і містила величезне на той час число ігрових локацій. (Тільки пізніше 1980 року ця величезна гра вийшла домашніх комп'ютерах, але цього її розділили кілька незалежних елементів).
1978 рік.

Створено гру «Space Invaders» для ігрових автоматів. Автор гри – Томіхіро Нішікадо з японської фірми «Taito». З появою цієї гри аркадна індустрія увійшла до свого золотого віку: аркадні автомати в США та Японії стояли буквально на кожному розі, про ігри стали писати в журналах, говорити про це по телебаченню, знімати про це фільми. Було продано понад 360 тисяч аркадних автоматів «Space Invaders».

1979 рік.

Засновано фірму «Activision». Фірму заснували кілька вихідців із «Atari».

Створено першу розраховану на багато користувачів текстову гру «Multi-User Dungeon» (MUD). Творцями стали два студенти Ессекського Університету (University of Essex) – Рой Трабшоу (Roy Trubshow) та Річард Бертл (Richard Bartle). Взаємодія з ігровим світом відбувалася за допомогою текстових команд, які вводять гравці вручну. Усі наступні онлайнові ігри з текстовим інтерфейсом почали відносити до окремого жанру – MUD.

Створено автомат із грою «Asteroids». Фірма "Atari". Було продано 70 тисяч таких аркадних автоматів.

Випущено першу кишенькову ігрову консоль «Microvison». Авторство належить американській фірмі «Milton Bradley», яка раніше займалася розробкою настільних ігор. Консоль виглядала як невеликий прямокутник із монохромним рідкокристалічним екраном 16х16 пікселів.

1980 рік.

Створено першу гру в жанрі «Rogue-like». Гра називалася "Rogue", що і дало назву цілому жанру ігор. Творці – Міхаель Той (Michael Toy), Гленн Вічман (Glenn Wichman) та Кен Арнольд (Ken Arnol). Гра була повноекранною графікою з видом зверху, гравець переміщався лабіринтом і знищував монстрів.

22 травня створено автомат із грою «PacMan». Автор - компанія «Namco». Одна з перших кольорових ігор (16 різних кольорів). Було продано 350 000 автоматів PacMan. На момент створення Пакмена відеоігри крутилися навколо двох тем, що вже набридли: спортивні ігри та космічні стрілялки. Пакмен ввів у ігри абсолютно новий аркадний жанр, наповнений швидкістю та драйвом. PacMan і досі залишається найвідомішим персонажем відеоігор. Ця гра стала синонімом відеоігор.

Створено перший графічний квест Mystery House для комп'ютерів Apple II. Автор – Роберта Вільямс (Roberta Williams). Незважаючи на існуючу в грі графіку, команди так само потрібно було вводити текстом. (Трохи пізніше Роберта Вільямс та її чоловік Кен заснували компанію «Sierra On-Line»).

Японська компанія Nintendo випускає невеликі кишенькові консолі на батарейках і з РК-екранами під назвою Game&Watch. (Тільки пізніше в СРСР створюють свої копії цих консолей під назвою «Електроніка ІМ». Найвідоміша з таких ігор – «Ну, постривай!», де вовк збирає курячі яйця).

Створено ігровий автомат "BattleZone". Гравець керує танком з видом з кабіни від першої особи. У грі використано векторну графіку (тільки лінії, без полігонів та текстур).

Усі дуже люблять пограти. Ігри бувають найрізноманітнішими - дитячими та дорослими, навчальними та розвиваючими, інтелектуальними та спортивними, азартними та не дуже. З появою комп'ютера з'явилися і відеоігри, в які сьогодні грають десятки мільйонів людей. Для когось відео та комп'ютерні ігри – це можливість відключитись від повсякденних проблем та постійного стресу, для когось це постійна форма проведення дозвілля, а для когось це можливість заробити додатковий мільярд. Давайте сьогодні заглянемо до берлінського музею комп'ютерних ігор, розберемося з історією та поговоримо про проблеми.


Багато хто називає відеоігри комп'ютерними. Чи є сенс розмежовувати ці поняття вирішувати вам. За великим рахунком, немає ніякого значення, як називати такі ігри. Єдина різниця: "комп'ютерні" грають на комп'ютерах, а "відео" через спеціальні приставки.

Коли ж з'явився цей вид непродуктивної діяльності, мінливі керовані картинки на екрані, що привертають увагу мільйонів людей і марніть час? Давайте заглянемо в музей комп'ютерних ігор (нім. Computerspielemuseum Berlin), що відкрився в січні цього року, і розбиратимемося.

Перші спроби створення комп'ютерних ігор розпочалися понад 50 років тому. Батьком відеоігор прийнято вважати британського вченого Артура Дугласа, який у 1952 році, демонструючи можливості комп'ютера, представив дисертаційній комісії в Кембриджі ігрову програму під назвою Oу-Екс-Oу (англ. OXO, "Хрестики-нуліки") для EDSAC (англ. Electro Storage Automatic Computer).

Так як ця програма не стала грою у звичайному розумінні цього слова, першу відеогру приписують іншому вченому, а саме американському фізику Віллі Хігінботему. 1958 року він розробив гру під назвою "Теніс для двох". На екрані осцилоскопа кулька відскакувала від горизонтальної лінії внизу екрана і відбивалася короткою лінією, розташованою у верхній частині. Для керування використовувався пульт з кнопками "направо" та "ліворуч".

У 1961 році групою студентів з ЕмАйТі (Масачусетського Технологічного Інституту) була створена перша інтерактивна гра "Космічна Війна" (англ. Spacewar). Свої ігри, сприймаються лише забави, розробники не патентували, оскільки комп'ютери на ті часи були, м'яко кажучи, не найдешевшим задоволенням.

1972 року американці Бушнелл і Дабні (Nolan Bushnell, Ted Dabney) заснували компанію Атарі (англ. Atari), яка стала першою фірмою з виробництва відеоігор. Першим успішним продуктом компанії стала вже відома гра в теніс, що отримала назву Понг (Pong).

Після успіху Бушнелла та Дабні, ігри та ігрові консолі стали розроблятися безліччю фірм. У 1980 році з'явився на світ Пак-Мен (Pac-Man), найвідоміший бігаючий по лабіринтах і поїдає кульки "колобок".

До середини вісімдесятих лідер на ринку відеоігор змінився. На зміну Атарі прийшла компанія Нінтендо (англ. Nintendo), яка запропонувала якісніші ігри. Розквіт ери відеоігор припав на дев'яності. Приставки різних типів і виробників стали з'являтися практично в кожному будинку.

Молодь стала цілодобово проводити час за приставками та комп'ютерами. З'явилися на світ такі ігрові жанри як РПГ (рольові ігри), стратегії, РТС (стратегії реального часу), шутери ("стрілялки"), симулятори тощо.

Японська приставка Sega (SEGA).

16-бітна приставка Супер Нінтендо (Super Nintendo, Super NES). Зовні дуже схожа на широко відому в Росії приставку Денді.

Перша ігрова приставка від Соні (Sony PlayStation), 1994

Дрімкаст (Dreamcast) – остання ігрова приставка компанії SEGA.

На сьогоднішній день гігантами в індустрії відеоприставок є Нінтендо, Соні та Мікрософт, а останніми трендами: використання 3D, використання нових носіїв (Blu ray, HD DVD), використання бездротових контролерів, можливість використання рухів для керування грою та ін.

Ще кілька фотографій із музею.

Ігровий апарат "Computerspace", 1971. Перша серійно вироблена гра.

Гра в Понг у 21 столітті зі "зворотним зв'язком". Painstation 2001.

Суперники постають з різних боків установки. Одну руку вони кладуть на "больову зону", назву її так, а іншою рукою керують грою. Якщо гравець не відбив кульку, активується "больова зона". Як покарання гравець отримує кілька ударів гумовим джгутом. Крім того, як варіант, зона, на якій лежить рука, стає гарячою.

Ігровий велотренажер.

Гігантський джойстик.

Шаховий матч Гарі Каспарова проти суперкомп'ютера "Діп Блю", здатного оцінювати до 200 мільйонів позицій за секунду, 1996 року. Каспаров переміг із рахунком 4:2.

А як ви ставитеся до комп'ютерних та відеоігор? Грали раніше? Граєте зараз? У що грали? На яких приставках? Що думайте про негативний вплив ігор на психіку? Пропоную висловлювати свою думку в коментарях та подискутувати.

Як часто ви граєте в комп'ютерні та відеоігри?

1 до атаки та шкоди

48 (12.9 % )

Граю постійно

50 (13.4 % )

Спочатку комп'ютер був задуманий як електронно-обчислювальна машина. Лише пізніше люди задумалися про те, щоб забезпечити машину додатковими функціями. І оскільки людство не може обійтися без ігор, у тому числі розробники програмного забезпечення почали робити спроби створити комп'ютерні ігри.

Історія виникнення комп'ютерних ігор

Вперше надати розумній техніці геймерське оснащення спробували 1952 року. Проривом стала одна з найпростіших настільних ігор – «», з мінімально можливим полем 3 х 3 клітини. Зараз це може здатися смішним, але на той момент це було революційним нововведенням.

Через 6 років програмісти порадували користувачів новим досвідченим зразком. Ним стала відеогра «Теніс на двох». Керувати віртуальним тенісистом доводилося не покроково, як у попередніх аналогах, а режимі реального часу. Незважаючи на простоту функціоналу, ця гра стала черговим проривом у світі геймерів, що народжується.

Проте справжній віртуальний вибух стався 1962 року. Компанія DEC розробила ігровий контролер і разом з комп'ютером PDP-1 почала поширювати як тестову програму гру SpaceWar, яка не мала раніше подібних! Це була перша комп'ютерна гра, що стала по-справжньому популярною.

Проте комп'ютери тоді продовжували залишатися громіздкими. До доступної персоналізації було ще ох, як далеко… Минуло майже 10 років до того моменту, коли з'явилися компактні плати на транзисторних схемах. Завдяки цьому винаходу гра з ЕОМ переселилася в аркадний автомат із монетоприймачем під ім'ям Computer Space. А у травні 1972 року була представлена ​​Magnavox Odissey – перша ігрова приставка для телевізора.

З цього моменту ігровий комп'ютерний світ почав просуватися семимильними кроками. Розвиток йшов у чотирьох основних напрямках:

  • безпосередньо комп'ютери;
  • телевізійні ігрові приставки;
  • електронні ігрові автомати;
  • кишенькові електронні ігри.

У 1979 році американською компанією Milton Bradley була випущена перша кишенькова ігрова консоль, в яку було вкладено одразу 12 ігор. У 1980 році японська Nintendo, модернізувавши ігри на калькуляторі, здійснила масовий випуск найпростіших монохромних консолей із серією ігор Game&Watch. У Радянському Союзі ці консолі стали прототипом продукції фірми «Електроніка» — ігор «Таємниці океану» та «Ну, постривай!», якими були захоплені буквально всі.

Наступним етапом стала поява у 1989 році гри «Тетріс». Офіційно авторство «кубиків» належить корпорації Nintendo, хоча суперечки у тому, хто справжній творець, тривають.

Особливості комп'ютерних ігор

У міру розвитку технологій, віртуальний світ наповнювався звуком, удосконалювалися графіки, додавали відео. Сьогодні кожен бажаючий може скачати ігри на комп'ютер на будь-який смак:

  • стрілялки, бійки;
  • гонки, спортивні ігри, симулятори;
  • аркади, стратегії, пригоди;
  • логічні, навчальні, розвиваючі ігри.

Підібрати гру можна і для дорослого, і для підлітка, і для дитини, яка ледь навчилася сидіти. У цьому є плюси, так і мінуси.

З одного боку, гра потрібна для людини. Це спосіб пізнання світу, психологічної розрядки. Можливість створювати власний ігровий світ – спосіб висловити у віртуальному просторі свої прагнення та страхи, комплекси та уявлення про «досконалий» світ. Комп'ютерні ігри – можливість вихлюпнути агресію, отримати необхідну порцію адреналіну.

Навчальні та розвиваючі ігри сприятливі для дітей, нерідко використовуються свідомими батьками, вихователями та вчителями. Як завантажені ігри, і підключення до інтернету допомагають зняти фізичні кордону, безперешкодно освоювати простір планети. Сьогодні все більшого поширення набувають навчальні та розвиваючі ігри для дорослих. Вони використовують військовими, бізнесменами, стаючи ефективним інструментом підвищення кваліфікації кадрів.

З іншого боку, психологи та педагоги говорять про те, що повсюдно спостерігається насамперед у підлітків. Як кажуть, «багато добре – теж недобре». Найчастіше занурення у віртуальний світ стає перешкодою для реального життя- Спілкування, становлення особистості. Якщо захоплення дитини комп'ютером можуть контролювати батьки, то для дорослої людини залежність від сконструйованого світу може стати справжньою проблемою. Тут результат захопленості залежить лише від уміння людини керувати своєю свідомістю, керувати своєю поведінкою вольовим зусиллям.

І все ж таки процес розвитку комп'ютерних ігор неостановим. Вони стають все більш різноманітними та захоплюючими. На зміну персональним іграм прийшли браузерні ігри, де в онлайн-режимі можна спілкуватися, спільно вирішувати нехай віртуальні, але важливі завдання. Такі ігри, окрім розваги, дають можливість освоювати та розвивати навички спілкування, соціалізації, розширювати кругозір. Світ комп'ютерних ігор, як і раніше, дає більше позитивних ефектів, ніж негативних. Важливо лише правильно вибирати собі відповідні ігри і правильно дозувати кількість часу, проведеного біля монітора.