Computerspellen zijn ontstaan ​​in een ver verleden; hun geschiedenis gaat meer dan 50 jaar terug. De eerste spellen verschenen niet als amusement, maar meer voor wetenschappelijke doeleinden, omdat de eerste computers enorm groot en duur waren en vooral in onderwijs- en wetenschappelijke instellingen verschenen. Computerspellen zijn populair geworden met de komst van consoles en de eerste pc's, toen ze voor de meeste mensen toegankelijker werden. Pas na de popularisering van computerspellen werden ze commercieel. En nu verdienen bedrijven fortuinen met het ontwikkelen van games.

Laten we de geschiedenis van de ontwikkeling van computerspellen gedetailleerder volgen en belangrijke spellen noteren die tot op zekere hoogte de ontwikkeling van de kansspelindustrie hebben beïnvloed. In 1942 zag de wereld voor het eerst de eerste gelijkenis met een computerspel. Deze gebeurtenis vond plaats dankzij twee mensen, Thomas Goldsmith the Younger en Eastle Ray Menn, die een raketsimulator creëerden. Sinds die tijd begon het tijdperk van computers en videogames.

De belangrijkste ontwikkelingsfase van de eerste computerspellen vond plaats in de jaren 50 en 60. laatste eeuw. Deze spellen zijn niet ontwikkeld voor entertainment, maar als wetenschappelijk onderzoek. Het spel OXO (analoog aan Tic Tac Toe) was de eer van het proefschrift van A. S. Douglas. Maar desondanks zijn games erg populair geworden onder studenten en bezoekers van onderwijsinstellingen. Zo'n spel is bijvoorbeeld Tennis for Two (analoog aan Ping Pong voor 2 spelers), gemaakt in 1958 door William Higinbotham. Games uit die tijd werden speciaal voor elke computer ontwikkeld en leken weinig op moderne games tekstterminals en vectorgrafische displays werden als schermen gebruikt.

De volgende periode is 1961 - 1970. opmerkelijk vanwege het feit dat het SpaceWar-spel is gemaakt voor PDP-1-computers en het eerste prototype van een computermuis. Het is gemaakt door Douglas Engelbart en noemde het zo: een systeem voor het aangeven van X-Y-posities op een monitor. Dit maakte een grote stap in de ontwikkeling van computers, en als gevolg daarvan volgde de evolutie van computerspellen.

1971 – 1980 – in dit decennium heeft de mensheid een enorme stap gezet in de ontwikkeling van computers en bovendien zijn mensen zich gaan realiseren dat de ontwikkeling van games een enorme bron van inkomsten is. Op dit moment verschenen personal computers en gameconsoles, er verscheen een prototype lokaal netwerk en internet. Spelers kunnen nu in groepen spelen door lid te worden van groepen via het netwerk. Belangrijkste gebeurtenissen:

  • 1971 - het eerste commerciële spel Galaxy (aangepast door SpaceWar) verschijnt, evenals Computer Space (een andere aanpassing van SpaceWar) - het eerste computerspel dat voor het grote publiek wordt uitgebracht in 1.500 speelautomaten.
  • 1972 - Atari wordt opgericht en brengt 's werelds eerste arcadespel Pong uit, dat groot succes kende. In hetzelfde jaar zag de wereld de eerste gameconsole: Odyssey van Magnavox.
  • 1973 - 's Werelds eerste first-person shooter Mazewar verschijnt, met de mogelijkheid om via het netwerk te spelen.
  • 1975 - Het avonturengenre wordt geboren dankzij het spel Colossal Cave Adventure.
  • 1976 - Het spel Death Race, gebaseerd op de film Death Race 2000, veroorzaakt verontwaardiging onder de mensen vanwege de wreedheid ervan, en daarom is het op veel plaatsen verboden.
  • 1977 - Met de komst van de Apple II worden de eerste grafische games uitgebracht.
  • 1979 - Het eerste multiplayer-spel van het type MUD (Multi User Dungeon) wordt gemaakt, waarin spelers rondlopen, de wereld verkennen en communiceren via de eerste analogen van chat. Dergelijke spellen worden erg populair.
  • 1980 - het spel Pac-Man verschijnt, dat later in het Guinness Book of Records terechtkwam als het populairste spel ter wereld. Gemaakt Rogue spel genre van RPG, dat een nieuw soort games voortbrengt: rogue-achtige games. Roguelikes (van Rogue) zijn op tekst gebaseerde games waarin de wereld, het personage, de artefacten en de vijanden worden weergegeven door symbolen.
In de periode 1981 tot en met 1990 kenden consoles een crisis, omdat... Personal computers komen beschikbaar vanwege de lage prijzen. Tekst- en karaktergrafische games sterven geleidelijk uit. Ze worden vervangen door games met meer complexe grafische afbeeldingen, zoals de eerste videokaarten verschijnen, waardoor de processor wordt ontlast van grafische verwerking. Voor het eerst verschijnen games in series die later beroemd worden, bijvoorbeeld Metroid, Adventure Island, Space Quest, enz... Belangrijke data:
  • 1983 - het begin van het tijdperk van 8-bit-consoles. Sommige experts beschouwen dit jaar ook als het begin van het moderne tijdperk van elektronisch entertainment. Er verschenen bekende consoles als Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Er verscheen een groot aantal tweedimensionale games met een zijaanzicht. Voor het eerst verscheen de Final Fantasy-game, waarvan het vervolg nog steeds wordt gespeeld.
  • 1984 - de eerste ruimtesimulator met handelselementen verschijnt - het spel Elite. Ook wordt het spel King's Quest uitgebracht: 's werelds eerste geanimeerde zoektocht.
  • 1985 - het beroemde spel Tetris, gemaakt door Alexey Pajitnov, wordt uitgebracht. Commodore maakt de Amiga personal computer. Dit jaar ontmoet de wereld de gebroeders Mario (Super Mario Bros).
  • 1986 - Met de release van Dragon Quest ontstond het JRPG-genre. Het bedrijf Ubisoft Entertainment (de oorspronkelijke naam was Ubi Soft) werd opgericht.
  • 1987 - de verschijning van cult-arcade-vechtspellen als Street Fighter en Double Dragon. De personal computer Amiga 500 verschijnt. Grafische afbeeldingen met 256 kleuren verschijnen op de pc, dankzij de ontwikkeling van de VGA-standaard.
  • 1988 - Game Developers Conference - 's werelds eerste conferentie voor game-ontwikkelaars, gehouden in San Jose.
  • 1989 - Intel 486-processors verschenen, waardoor personal computers overgingen naar een grafische interface. Dergelijke bekende spellen worden uitgebracht als SimCity, Prince of Persia, Solitaire Solitaire, die in alle versies van Windows aanwezig waren, te beginnen met de derde. Nintendo's eerste draagbare console met Game Boy-cartridges verschijnt.
1991 – 2003 – dit decennium was er een revolutie in computerspellen, dankzij de ontwikkeling van computertechnologie. Nu is het mogelijk om werelden met driedimensionale afbeeldingen te creëren met behulp van complexe multimediatools. ID Software heeft het legendarische spel Doom uitgebracht, dat zelfs nu nog populair is. Deze game werd uniek, het was niet zoals alle voorgaande games: een nieuw first-person spelerbesturingssysteem, een driedimensionale wereld, netwerkspel (in een team is het ieder voor zich). Later, op de Doom-engine, niet minder dan beroemd spel Aardbeving. Op dit moment begonnen er voor het eerst gamingclans te worden gecreëerd en ontstond er een concept als e-sports. Op dit moment verscheen het spel Half Life - het eerste multiplayer-spel dat het maken van mods mogelijk maakte - aanpassingen. Spelers konden nu zelf de omringende spelwereld en de held zelf veranderen. De game-industrie begint enorme inkomsten te genereren, die vergeleken worden met de inkomsten van de filmindustrie. Belangrijkste data:
  • 1991 – Er verschijnen bekende spellen: Lemmings en Sonic the Hedgehog. De blauwe egel wordt later het symbool van Sega.
  • 1992 - Bloody Fighter verschijnt voor het eerst Dodelijke strijd, waaruit niet alleen een hele reeks games voortkwam, maar ook films en tekenfilms. Ultima Underworld: The Stygian Abyss is geboren, 's werelds eerste 3D first-person rollenspel. Alone in the Dark markeerde het begin van het survival-horrorgame-genre. Dune II werd het sjabloon voor realtime strategiespellen.
  • 1993 - Id Software brengt het cultspel Doom uit, 's werelds eerste 3D-shooter. Het concept van turn-based gevechten in de game X-COM: UFO Defense, die dit jaar werd uitgebracht, is tot op de dag van vandaag niet achterhaald. Atari Corp. Bracht de eerste 64-bit Jaguar-console uit.
  • 1995 – release van de eerste delen van de beroemde Need-spellen voor snelheid en Helden van macht en magie. BioWare opgericht. De eerste tentoonstelling van de computer- en videogame-industrie - Ei Media and Business Summit - vond plaats.
  • 1996 - 3dfx Interactive brengt 's werelds eerste grafische adapter (Voodoo I) uit met ondersteuning voor 3D-versnelling, wat een revolutie teweegbracht in de game-industrie. In hetzelfde jaar werd de Quake-game uitgebracht met een volledig driedimensionale wereld. De release van de eerste delen van de populaire games Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. 'S Werelds eerste MMORPG verschijnt: Meridian 59.
  • 1998 - de release van het beroemde spel Half-life, op de engine waarvan nog veel meer games zijn ontwikkeld. De Unreal-game markeerde de ontwikkeling van de populaire Unreal Engine. Het spel StarCraft van Blizzard wordt uitgebracht, waarvoor nog steeds kampioenschappen worden gehouden. Aliens Online was de oorsprong van het MMOFPS-genre. Beschikbaar cult-spel Wangers van het Russische bedrijf K-D LAB, dat de aandacht van het Westen trok.
  • 1999 - Intel brengt de Pentium III-processor uit met de mogelijkheid om 3D-graphics en streaming media te verwerken. Unreal Tournament komt uit - een nieuwe hit op de gamingmarkt en een van de eerste e-sports shooters.
  • 2000 - elementen van kunstmatige intelligentie verschijnen in game-engines.
  • 2003 - het eerste WK in elektronische sporten vond plaats met deelname van ongeveer 150 duizend spelers van over de hele wereld.
Sinds het begin van 2004 heeft de wereld een nieuwe stap gezet in de ontwikkeling van computer- en videogames. Deze tijd kan worden beschouwd als het begin van de opkomst van moderne games. Dankzij het wijdverbreide gebruik van internet verschijnen er een groot aantal MMORPG's en MMOFPS. Dit jaar markeert de release van Far Cry, de eerste game die 64-bit-systemen ondersteunt. De meest populaire (tot op de dag van vandaag) draagbare console, de Nintendo DS, gaat in de uitverkoop.

In de daaropvolgende jaren tot op de dag van vandaag zijn er een groot aantal releases geweest van computer- en videogames van verschillende genres en voor alle platforms. Ook de ontwikkeling van computertechnologie staat niet stil.

Welke trend in de ontwikkeling van games kan voor de toekomst worden voorspeld, wetende hoe het ervoor staat met de gaming- en computerindustrie? Vermindering of volledige verdwijning van games op pc-platforms als gevolg van piraterij. Alle meer spellen Er worden videogames uitgebracht en in Amerika werd op 17 juni 2010 een dienst als OnLive gelanceerd. Met de komst ervan zullen gebruikers niet langer krachtige personal computers in huis nodig hebben. Het is alleen nodig om snel internet te hebben, omdat... het verzendt verwerkte afbeeldingen van een externe server waarmee de gebruiker verbinding maakt om te spelen. Wat ik ook wil zeggen is dat ontwikkelaars en uitgevers dit zijn gaan vergeten en zoveel mogelijk geld uit de portemonnee van spelers willen halen door betaalde toevoegingen aan games te doen. Prijsverlagingen voor het aanbieden van kansspeldiensten worden in de nabije toekomst niet verwacht.

Dit is hoe computer- en videogames zich snel ontwikkelden, en de trend van hun evolutie stopt niet. Misschien kunnen we ons in de nabije toekomst volledig onderdompelen in een gamewereld die meer dan realistisch zal zijn.

Computerspellen zijn ontstaan ​​in een ver verleden; hun geschiedenis duurt meer dan 50 jaar. De eerste spellen verschenen niet als amusement, maar eerder voor wetenschappelijke doeleinden, aangezien de eerste computers enorm groot en duur waren en vooral in onderwijs- en wetenschappelijke instellingen verschenen. Computerspellen zijn populair geworden met de komst van consoles en de eerste pc's, toen ze voor de meeste mensen toegankelijker werden. Pas na de popularisering van computerspellen werden ze commercieel. En nu verdienen bedrijven een fortuin met het ontwikkelen van games.
Laten we de geschiedenis van de ontwikkeling van computerspellen eens nader bekijken en de belangrijke spellen noteren die tot op zekere hoogte de ontwikkeling van de gaming-industrie hebben beïnvloed. In 1942 zag de wereld voor het eerst de eerste gelijkenis met een computerspel. Deze gebeurtenis vond plaats dankzij twee mensen: Thomas Goldsmith the Younger en East Ri People, zij creëerden een raketsimulator. Sinds die tijd begon het tijdperk van computers en videogames.
De belangrijkste fase in de ontwikkeling van de eerste computerspellen vond plaats in de 50-60 jaar. Laatste eeuw. Deze spellen waren niet bedoeld voor entertainment, maar als Wetenschappelijk onderzoek. Het spel OXO (een analoog van kruisteen) werd bekroond met een proefschrift van A. S. Douglas. Maar desondanks zijn games erg populair geworden onder studenten en bezoekers van onderwijsinstellingen. Zo'n spel is bijvoorbeeld 'Tennis for Two' (analoog aan pingpong voor twee spelers), gemaakt in 1958 door William Higinbotham. De spellen uit die tijd waren speciaal voor elke computer ontworpen en leken een beetje op moderne spellen. Als schermen werden tekstterminals en vectorgrafische displays gebruikt.
De volgende periode is 1961 - 1970. Het is opmerkelijk dat het SpaceWar-spel is gemaakt voor PDP-1-computers en dat het eerste prototype van een computermuis is gemaakt. Het is gemaakt door Douglas Engelbart en noemde het: X-Y Display System on a Monitor. Dit was een grote stap in de ontwikkeling van computers, en als gevolg daarvan volgde de evolutie van computerspellen.
1971-1980 - in dit decennium heeft de mensheid een enorme stap gezet in de ontwikkeling van computers, en bovendien beseften mensen dat de ontwikkeling van games een enorme bron van inkomsten was. Op dat moment verschenen er personal computers en gameconsoles, een prototype van een lokaal netwerk en het internet. Spelers kunnen nu in groepen spelen door lid te worden van groepen via het netwerk. De belangrijkste gebeurtenissen:
1971 - het eerste commerciële spel Galaxy (gemodificeerde SpaceWar) verscheen, evenals computerruimte (een andere versie van SpaceWar) - het eerste computerspel dat voor het grote publiek werd uitgebracht in een hoeveelheid van 1.500 speelautomaten. 1972 - Atari werd opgericht en bracht de 's werelds eerste arcadespel Pong, dat een groot succes was. In hetzelfde jaar zag de wereld de eerste gameconsole: Odyssey van Magnavox.

1973 - 's Werelds eerste first-person shooter Mazewar verschijnt, met de mogelijkheid om online te spelen.

1975 - Het avonturengenre wordt geboren dankzij het spel Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race-film Death Race 2000 maakt mensen boos vanwege hun wreedheid, dus is deze op veel plaatsen verboden.

1977 - De eerste grafische games werden uitgebracht met de komst van de Apple II.

1979 - De eerste multiplayer MUD-game (Multi User Dungeon) werd gemaakt, waarin spelers eropuit gingen, de wereld verkenden en communiceerden via de eerste analogen van chat. Dergelijke spellen worden erg populair.

1980 - het spel Pac-Man verschijnt, dat later in het Guinness Book of Records terechtkwam als het populairste spel ter wereld. Er ontstaat een RPG-game in het RPG-genre, waardoor een nieuw type game ontstaat: roguelike games. Bagels (van Rogue) zijn op tekst gebaseerde spellen waarin symbolen, symbolen, artefacten en vijanden met symbolen worden weergegeven.

Tussen 1981 en 1990 ervaren consoles een crisis, omdat personal computers betaalbaar worden vanwege de lage prijzen. Tekst en games met karakterafbeeldingen sterven langzaam uit. Deze worden vervangen door grafisch complexere games naarmate de eerste grafische kaarten verschijnen, waardoor de CPU geen grafische verwerking meer heeft. Games en series die later beroemd werden, verschenen voor het eerst, bijvoorbeeld Metroid, Adventure Island, Space Quest, enz. Belangrijke data: 1983 - het begin van het tijdperk van 8-bit consoles. Volgens sommige experts markeert dit jaar het begin van het moderne tijdperk van elektronisch entertainment. Er zijn beroemde consoles als Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Er zijn veel tweedimensionale games met zijaanzichten. De eerste Final Fantasy-game verscheen, waarvan het vervolg nog steeds wordt gespeeld.

1984 - de eerste ruimtesimulator met handelselementen verscheen - het spel Elite. Het spel King's Quest werd ook uitgebracht - 's werelds eerste geanimeerde zoektocht.

1985 - het beroemde spel "Tetris", gemaakt door Alexey Pajitnov, werd uitgebracht. Commodore maakt de Amiga personal computer. Dit jaar verwelkomt de wereld de Mario Bros.

1986 - Met de release van Dragon Quest ontstond het JRPG-genre. Het bedrijf Ubisoft Entertainment (de oorspronkelijke naam was Ubi Soft) werd georganiseerd.

1987 - de verschijning van cult-arcadespellen als Street Fighter en Double Dragon. De personal computer Amiga 500 verschijnt. Dankzij de ontwikkeling van de VGA-standaard worden afbeeldingen met 256 kleuren op de pc weergegeven.

1988 - Game Developers Conference - 's werelds eerste conferentie voor game-ontwikkelaars, gehouden in San Jose.

1989 - Intel 486-processors verschenen, waardoor personal computers overschakelden naar een grafische interface. Er werden bekende spellen uitgebracht als SimCity, Prince of Persia en Solitaire Klondike, die beschikbaar kwamen in alle versies van Windows, te beginnen met V3. Nintendo's eerste draagbare console, de Game Boy, arriveert.

1991 - 2003 - Dit decennium zag een revolutie in computerspellen, dankzij de ontwikkeling van computertechnologie. U kunt nu 3D-werelden creëren met behulp van geavanceerde multimediatools. ID Software heeft het legendarische spel Doom uitgebracht, dat tot op de dag van vandaag populair is. Deze game werd uniek, het was niet zoals alle voorgaande games: een nieuw first-person spelerbesturingssysteem, een driedimensionale wereld, netwerkspel (in teamverband of ieder voor zich). Later werd op de Doom-engine het even beroemde spel Quake ontwikkeld. Op dit moment begonnen er voor het eerst gamingclans te creëren, evenals een concept als e-sport. Op dit moment verscheen Half Life in het spel - het eerste multiplayer-spel dat het maken van aanpassingen mogelijk maakte - aanpassingen. Spelers kunnen nu zelf de omringende spelwereld en de held zelf veranderen. De game-industrie begint enorme inkomsten te genereren, die vergelijkbaar zijn geworden met de inkomsten van de filmindustrie. Belangrijke data:

1991 - beroemde games uitgebracht: Lemmings en Sonic the Hedgehog. De blauwe egel wordt later het symbool van Sega.

1992 - de bloedige actiefilm Mortal Kombat verscheen voor het eerst en creëerde een hele reeks niet alleen games, maar ook films en tekenfilms. Underima Ultima: Stygian Abyss is 's werelds eerste 3D first-person rollenspel. Alone in the Dark lanceerde het Survival Horror-gamegenre. Dune II werd het sjabloon voor real-time gaming.

1993 - Id Software brengt het cultspel Doom uit, 's werelds eerste 3D-shooter. Het turn-based gevechtsconcept in X-COM: UFO Defense, dat eerder dit jaar werd uitgebracht, blijft tot op de dag van vandaag bestaan. Atari Corp. Ik heb de eerste 64-bit Jaguar uitgebracht.

1995 - release van de eerste delen van de beroemde games Need for Speed ​​en Heroes of Might and Magic. BioWare opgericht. De eerste tentoonstelling van de computer- en videogame-industrie - Ei Media and Business Summit - vond plaats.

1996 - 3dfx Interactive brengt 's werelds eerste 3D-versnelde grafische adapter (Voodoo I) uit, die een revolutie teweegbrengt in de game-industrie. In hetzelfde jaar komt het spel Quake met een volledig driedimensionale wereld. Release van de eerste delen van de populaire games Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. 'S Werelds eerste MMORPG verschijnt: Meridian 59.

1998 - de release van het beroemde spel Half-life, op de engine waarvan nog veel meer games zijn ontwikkeld. De Unreal-game viert de ontwikkeling van de populaire Unreal Engine. Er is een spel genaamd StarCraft van Blizzard, kampioenschappen die nog steeds worden gehouden. Aliens Online was de oorsprong van het MMOFPS-genre. Het cultspel Wangery wordt uitgebracht door het Russische bedrijf KD LAB, dat de aandacht van het Westen trok.

1999 - Intel brengt de Pentium III-processor uit met 3D-graphics en mediastreamingmogelijkheden. Unreal Tournament is uitgebracht - een nieuwe hit op de gamingmarkt en een van de eerste shooters voor elektronische sporten. 2000 - elementen van kunstmatige intelligentie verschijnen in game-engines.

2003 - het eerste wereldkampioenschap elektronische sporten vond plaats met deelname van ongeveer 150 duizend spelers van over de hele wereld.

Met de komst van 2004 heeft de wereld de volgende stap gezet in de ontwikkeling van computers en videogames. Deze tijd kan worden beschouwd als het begin van de opkomst van moderne games. Vanwege het wijdverbreide gebruik van internet zijn er een groot aantal MMORPG's en MMOFPS. Far Cry komt dit jaar uit - de eerste game die 64-bit-systemen ondersteunt. De meest populaire (zelfs vandaag de dag nog) draagbare Nintendo DS komt op de markt.

In de daaropvolgende jaren en tot op de dag van vandaag zijn er een groot aantal computer- en videogame-releases van verschillende genres en voor elk platform. Ook de ontwikkeling van computertechnologie staat niet stil.

Welke trend in de ontwikkeling van games kan voor de toekomst worden voorspeld, wetende hoe het ervoor staat met de game- en computerindustrie? Vermindering of volledige verdwijning van games op pc-platforms als gevolg van piraterij. Er zijn meer videogames uitgebracht en sinds 17 juni 2010 zijn diensten zoals OnLive in Amerika gelanceerd. Met de komst ervan zullen gebruikers niet langer krachtige personal computers in huis nodig hebben. Het is alleen nodig om snel internet te hebben, omdat de weergegeven afbeeldingen worden gestreamd vanaf de externe server waarmee de gebruiker zal worden verbonden om te spelen. Wat ik hierover ook wil zeggen is dat ontwikkelaars en uitgevers zichzelf vergeten en zoveel mogelijk geld uit de portemonnee van spelers willen halen door toevoegingen aan games te doen. Voor het aanbieden van kansspeldiensten worden in de nabije toekomst geen prijsverlagingen verwacht.

Computer- en videogames hebben zich zo snel ontwikkeld en de trend van hun evolutie stopt niet. Misschien kunnen we ons in de nabije toekomst volledig onderdompelen in de gamewereld, wat meer dan realistisch zal zijn.

Het concept van de term jargon.

Het concept van slang begint de aandacht van de moderne filologie te trekken. Momenteel zijn er nogal wat definities van jargon, die elkaar vaak tegenspreken. Deze tegenstrijdigheden betreffen in de eerste plaats de reikwijdte van de toepassing van het concept ‘jargon’: een geschil in het bijzonder over de vraag of jargon alleen expressieve, ironische woorden omvat die synoniem zijn met literaire equivalenten, of alle niet-standaard termen waarvan het gebruik ongewenst is. veroordeeld onder geschoolde mensen.

Slang is geen schadelijke taalvorming die de gesproken taal vulgariseert, maar is een organisch en tot op zekere hoogte essentieel onderdeel van dit systeem. Jargon ontwikkelt en verandert zeer snel; het kan gemakkelijk ontstaan ​​of verdwijnen. Deze veranderingen vinden plaats om gesproken taal gemakkelijker en begrijpelijker te maken.

Slang is een zeer levende en dynamische entiteit. Het wordt gebruikt bij verscheidene velden openbaar leven. Daarom zijn wij van mening dat het bestuderen van de etymologie van de term 'jargon' en het overwegen ervan moderne benaderingen voor zijn visie is in dit stadium relevant.

Het is niet bekend wanneer het woord "jargon" voor het eerst in gesproken Engels verscheen. Het werd voor het eerst in schriftelijke vorm opgenomen in Engeland in de 18e eeuw. Destijds betekende het ‘belediging’. Rond 1850 begon de term op grotere schaal te worden gebruikt als aanduiding voor "illegale" algemene toespraak. Tegelijkertijd zijn er synoniemen voor jargonlinguo, dat voornamelijk in de lagere lagen van de samenleving wordt gebruikt, en voor argots, waaraan de gekleurde bevolking de voorkeur geeft.

De reikwijdte van het jargonconcept zelf wordt later beschreven door de beschrijvende definities ervan, zoals "vuile taal" of poëtische "dithyrambische" beschrijvingen van jargon als "munttaal" (D. Galsworthy); Of “jargon is een taal die de mouwen opstroopt, in de handpalmen spuugt en begint te werken” K. Sandberg), het is “de poëzie van de gewone man”, enz. Het is duidelijk dat in wetenschappelijke zin de betekenis hiervan definities is klein, hoewel het nog steeds duidelijk is dat jargon wordt beschouwd als de taal van het gewone volk en als basis voor de creatie van een nationaal woordenboek.

Khomyakov VA In een van zijn boeken werd gesteld dat in 1756 terminologisch jargon voor het eerst werd gebruikt met de betekenis ‘taal van het laag vulgaire type’ (taal van het lage of vulgaire type); Sinds 1802 wordt de term opgevat als 'het jargon van een bepaalde klasse of periode', en sinds 1818 wordt jargon begrepen als 'een taal van een hoog informeel type, minder dan het niveau van een standaard verlichte taal. met nieuwe woorden of woorden die in een bepaalde betekenis worden gebruikt."

Over het algemeen werd het probleem van het bestuderen van jargon bestudeerd door de volgende wetenschappers: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, MM Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Burk), VA Khomyakov, I.V. Arnold, TA Solovjov en anderen.

Vooral E. Cartridge geeft aan dat de term jargon vanaf ongeveer de tweede helft van de vorige eeuw een algemene betekenis kreeg informele toespraak("informele taal"), terwijl de term vóór 1850 werd gebruikt om alle varianten van "vulgaire taal" aan te duiden.

Huishoudelijk onderzoeker I.V. Arnold wijst erop dat jargon alleen informele woorden en uitdrukkingen omvat met een onbeschofte of speelse emotionele kleur (niet geaccepteerd) in literair taalgebruik.

I.R. Halperin suggereert begrip door middel van jargon - die laag van woordenschat en fraseologie die zich manifesteert in de sfeer van levende wezens. gesproken taal als informele neologismen die gemakkelijk overgaan in de laag van algemeen aanvaarde mondelinge literaire woordenboeken.

Zijn argument is gebaseerd op een onderzoek naar lexicografische mest: hetzelfde woord wordt in verschillende woordenboeken weergegeven als jargon, 'folk' of zonder enige markering, wat lijkt te duiden op een literaire norm. Daarom I.R. Halperin staat het bestaan ​​van slang als een aparte, onafhankelijke categorie niet toe en stelt voor om de term “slang” te gebruiken als synoniem voor het Engelse woord “jargon”.

Argumentatie door I.R. Halperin lijkt niet al te overtuigend vanwege het onvoldoende ontwikkelde systeem van lexicografische markering: het verschil in dit geval kan niet zozeer worden verklaard door de eigenaardigheden van de stijl, maar door de eigenaardigheden van de benadering van dit probleem door elke lexicograaf.

De zigeuner-etymologie van de term slang duurde bijna tot het einde van de 19e eeuw, het wordt gegeven in het beroemde Toltten-woordenboek, waar synoniemen van slang worden gegeven als wartaal - zigeunerjargon, flitstaal - laag vulgaire taal. Aan het einde van de 19e eeuw begon men jargon te zien als een leenproduct van de Scandinavische talen. Beginnend met etymologisch woordenboek Sket, deze interpretatie van de oorsprong van de term heeft zijn weg gevonden naar enkele gerenommeerde Engelse woordenboeken. De Scandinavische oorsprong van de term is aanvaard door geleerden als Bradney, Weekley en Wilde.

In de 20e eeuw blijft de vraag naar de oorsprong van de term jargon interessant voor onderzoekers. Er zijn nieuwe hypothesen ontstaan. De meest betrouwbare is de hypothese van Partridge, die gelooft dat het woord 'jargon' verwijst naar het sling-werkwoord - uitspreken, wat duidt op het bestaan ​​​​van dergelijke

Zijn argument is gebaseerd op de studie van lexicografische tekens: hetzelfde woord in verschillende woordenboeken met de tekens ‘jargon’, ‘volkstaal’ of zonder enige tekens, wat het nut van de literaire norm lijkt aan te geven. Daarom I.R. Halperin staat het bestaan ​​van slang als een aparte, onafhankelijke categorie niet toe en stelt voor om de term “slang” te gebruiken als synoniem voor het Engelse woord “jargon”.

Argumentatie door I.R. Halperin lijkt niet al te overtuigend vanwege de onvoldoende ontwikkeling van het systeem van lexicografische tekens: de diversiteit in dit geval kan niet zozeer worden verklaard door de eigenaardigheden, maar door de eigenaardigheden van elke lexicograaf met betrekking tot dit probleem.

De zigeuner-etymologie van de term jargon duurde bijna tot het einde van de 19e eeuw; het wordt in een bepaalde volgorde gegeven, waar synoniemen van jargon als wartaal - zigeunerjargon, flitstaal - lage vulgaire taal worden gegeven. Aan het einde van de 19e eeuw begon men jargon te zien als een leenproduct van de Scandinavische talen. Te beginnen met Skeat's Etymological Dictionary, waarin staat dat dit in sommige gezaghebbende woordenboeken van de Engelse taal voorkomt. Weekley en Wilde. Een Scandinavisch incident waaraan ontdekkingsreizigers als Bradney, Weekley en Wilde deelnamen.

In de 20e eeuw blijft de kwestie van jargontermen onderzoekers interesseren. Er ontstaan ​​nieuwe hypothesen. De meest betrouwbare is de hypothese van Partridge, die gelooft dat het woord jargon correleert met het werkwoord to the word - to express, wat het bestaan ​​van een dergelijke zin als zin aangeeft sinds Chaucer, evenals latere slangverbindingen met hetzelfde werkwoord: slinger. taal - spreek; Sling-taal - spreek een vreemde taal (spreek een vreemde taal); Slink-garen - vertel een verhaal, lieg; Slang (persoon) jargon - beledigen, hopeloos uitschelden; In de laatste uitdrukking is het jargon onbeschaamdheid, misbruik (betekenis gebruikt sinds 1825).

Het jargon van elk historisch tijdperk weerspiegelde de kenmerken van die tijd. Het jargon van de jaren zestig was het resultaat van de toegenomen belangstelling voor drugs, populaire muziek en voortdurende euforie.

Het jargon van de jaren zeventig bevatte een groot aantal scheldwoorden die betrekking hadden op verliezers. Het jargon van de jaren 80 werd gedomineerd door woorden die verband hielden met geld en werk.

Er bestaat nog steeds geen eenduidige en alomvattende definitie van jargon. Herhaalde pogingen om onderscheid te maken tussen jargon en algemene woordenschat, jargon en obsceen taalgebruik hebben geen enkel resultaat opgeleverd.

De jargondefinities die ze in wetenschappelijke discussies proberen te creëren, blijken vaak verkeerd te zijn. Zo kunnen we in verschillende woordenboeken en handleidingen veel definities van jargon vinden, zoals ‘obscene taal’, ‘de taal van analfabete en verdorven mensen’, ‘de poëzie van de gewone man’.

V. Tsjechovsky noemt jargon “een taalspel dat een individu helpt zichzelf uit te drukken in zijn eigen micromaatschappij en zich tegelijkertijd los te maken van de rest van de samenleving.”

Vanuit het standpunt van een taalkundige is jargon een taalstijl die voorkomt in een officiële taal die te formeel is. Slang bevindt zich helemaal aan het einde van de mogelijke taalkundige communicatiemiddelen en omvat verschillende vormen van meningsuiting waarmee mensen zich kunnen identificeren met bepaalde sociale groepen, van kinderen, jonge zakenlieden en hackers tot criminelen, alcoholisten en drugsverslaafden.

Jargon neemt een belangrijke plaats in in de spraakcultuur; ze kunnen worden opgenomen in lexicaal-stilistische formaties. Dergelijke woorden zijn inherent aan de omgangstaal van mensen die verbonden zijn door een bepaalde belangengemeenschap. Slang is kenmerkend voor verschillende groepen mensen en speelt een belangrijke rol in het menselijk leven.

Slang-neoplasmata kunnen stilistisch neutraal of stilistisch gereduceerd zijn. Op deze concepten is de verbinding tussen de spraakcultuur en het jargonvocabulaire gebaseerd. Stilistisch neutrale jargon-nieuwe formaties belemmeren de spraak niet, maar stilistisch lagere formaties worden als een negatief fenomeen beschouwd.

In de overgrote meerderheid van de gevallen wenden mensen zich, als het om jeugdjargon gaat, tot die lexicale eenheden die stilistisch zijn afgekort. Hierdoor ontstaat er een misverstand over jeugdjargon, de ontkenning ervan, die tegelijkertijd het gebruik van niet alleen deze lexemen uitlokt, maar ook een overgang naar obsceen taalgebruik.

De etymologie van de term slang blijft dus tot op de dag van vandaag volledig onthuld en vertegenwoordigt een van de geheimen van de lexicografie.

De term slang in het Engels betekent:

1. de taal van een sociaal of professioneel gescheiden groep, in tegenstelling tot een literaire taal;

2. Een variant van de gesproken taal (inclusief expressief gekleurde elementen van de taal) die niet samenvalt met de norm van de literaire taal.

Jargon bestaat uit woorden en fraseologische eenheden (constante wendingen), die ontstonden en voor het eerst alleen in bepaalde sociale groepen werden gebruikt, wat de levensoriëntatie van deze groepen weerspiegelde. Omdat dergelijke woorden algemeen zijn geworden, behouden ze meestal een emotioneel en evaluatief karakter. Bijgevolg werd jargon aanvankelijk alleen in bepaalde sociale groepen gebruikt, maar daarna werd het op grote schaal gebruikt.

Slangismen zijn gemeenschappelijk voor alle sociale groepen van een bepaalde taalmaatschappij. Deze term is dubbelzinnig. Het behoort tot de woordenschat van beperkt gebruik: het heeft een informeel karakter en een emotionele kleur. De beperkte woordenschat omvat ook professionaliteit, jargon, argot en vulgarisme (de term jargon wordt de laatste tijd steeds vaker gebruikt).

Tegenwoordig is jargon populair, wat het meest voorkomt onder jongeren, vooral onder schoolkinderen en studenten.

De manieren en middelen om jargon te vormen zijn zeer divers, maar ze komen allemaal neer op het aanpassen van het Engelse woord aan onze realiteit en het geschikt maken voor voortdurend gebruik. Hier zijn de belangrijkste methoden voor het vormen van jargon:

1) Berekening. Deze lesmethode omvat leningen die niet grammaticaal in de Russische taal worden bestudeerd. In dit geval wordt het woord volledig geleend, inclusief de uitspraak, het schrift en de betekenis. Dergelijke leningen zijn onderhevig aan assimilatie. Elk geluid in een geleend woord wordt vervangen door het overeenkomstige geluid in de Russische taal in overeenstemming met fonetische wetten.

2) Semukalka. Wanneer deze term vanuit het Engels naar het Russisch wordt vertaald, past laatstgenoemde het resulterende woord niet alleen aan de normen van de fonetiek, maar ook van de grammatica aan. Bij de grammaticale ontwikkeling wordt een Engelse term ter beschikking gesteld van de Russische grammatica, onderworpen aan de regels ervan.

3) Vertaling. Heel vaak wordt de slangwoordenschat gevormd door het vertalen van een Engelse professionele term. Tijdens het vertaalproces werkt het mechanisme van associatief denken. Opkomende associaties of metaforen kunnen heel verschillend zijn: in de vorm van een object of apparaat (schijf - verdomd).

4) Fonetische gezichtsuitdrukkingen. Deze methode is het meest interessant vanuit het oogpunt van de lexicologie. Het is gebaseerd op het samenvallen van semantisch verschillende gewone woorden en Engelse termen. Het woord, dat jargon wordt, krijgt een geheel nieuwe betekenis, nee, niet gerelateerd aan het algemene. Dit fenomeen omvat ook gevallen van onomatopee zonder enige gelijkenis met woorden uit het standaardvocabulaire. Deze woorden zijn een soort spelgeluiden. Ze worden gevormd door enkele geluiden in de originele Engelse taal af te trekken, toe te voegen en te verplaatsen.

Er zijn vier soorten jargonuitdrukkingen:

1) Emotionele woorden en uitdrukkingen. Deze omvatten in de eerste plaats lexemen zoals verdomd, ellipala, die in spraak alleen als emotionele uitroepen worden gebruikt: schors (korsten, korsten), omhulsel, steil, vliegend, pest. Dezelfde groep omvat de uitdrukkingen: "volledige atas", "volledige paragraaf", die ook emotionele en interlinguale functies vervullen in spraak. Het bijzondere van dergelijke woorden en uitdrukkingen is dat ze emotionele inhoud in de meest algemene vorm overbrengen en daarom dubbelzinnig zijn. Afhankelijk van de situatie kunnen deze emoties een breed scala aan emoties uitdrukken: tegenover de tegenovergestelde emoties: teleurstelling, irritatie, bewondering, verrassing of vreugde.

2) Woorden met een emotionele betekeniscomponent. Deze emoties hebben een bepaalde waarde en emotionele component, die de emotionele houding van de spreker op de luisteraar overbrengt. Onder de eenheden in deze categorie overheerst de woordenschat, die als vertrouwd kan worden gekarakteriseerd. Tegelijkertijd betekent vertrouwdheid een emotionele connotatie die de eerste stap vormt in een reeks emoties: vertrouwdheid – minachting – minachting – vernedering. De woorden van deze lexicale laag hebben geen merkbare waarde, maar het gebruik van deze emoties in de spraak demonstreert de bekendheid van de spreker met het onderwerp van de spraak, uitgedrukt in de wens om de sociale betekenis ervan (het onderwerp van de spraak) te verminderen.

3) Woorden en uitdrukkingen met emotionele betekenis. Deze emoties worden gekenmerkt door het feit dat ze, tijdens het spreken, niet alleen de emotionele toestand van de spreker uitdrukken, maar ook de door hem ervaren emoties veroorzaken. Dit omvat in de eerste plaats werkwoorden zoals baldet, kayfovat, sjokken, stoken, deinen, fraseologische combinaties voor verraad, neerslag en andere (interpretatie van woorden, zie bijlage). Opgemerkt moet worden dat emoties, net als in het vorige geval, niet specifiek worden uitgedrukt, maar in de meest algemene vorm, als een toestand van psychologisch comfort of, omgekeerd, ongemak.

4) Computerjargon moet naar mijn mening in een aparte groep worden onderverdeeld, omdat we bij het werken met computerjargon te maken hebben met een synthese van vier andere groepen:

Ten eerste worden deze woorden gebruikt om te communiceren tussen mensen met hetzelfde beroep: programmeurs of gewoon mensen die een computer voor een bepaald doel gebruiken. Ten tweede onderscheidt computerjargon zich door zijn ‘fixatie’ op de realiteit van de computerwereld. De slangnamen in kwestie verwijzen alleen naar deze wereld, waardoor deze van al het andere wordt gescheiden en vaak onbegrijpelijk zijn voor onwetenden. En ten derde zijn vulgaire woorden in de hoeveelheid van deze woordenschat ook behoorlijk vulgair. Deze drie observaties staan ​​ons dus niet toe om computerjargon te classificeren voor een bepaalde groep niet-literaire woorden en dwingen ons om het te beschouwen als een fenomeen met de kenmerken van elk van hen.

Jargon kan worden geclassificeerd volgens om verschillende redenen. Volgens bijvoorbeeld stilistische kenmerken, jargonwoorden kunnen worden onderverdeeld in gewone, dat wil zeggen neutrale en obscene woorden.

Een belangrijke factor bij het creëren van jargon-tokens is de gelijkenis van interesses van mensen die de vorm van deze abnormale formatie vormen. Op basis hiervan kunnen de lexicale eenheden van jargon worden onderverdeeld in de gebruikte eenheden:

Onder mensen die met computers werken.

In deze cirkel zijn de meest gebruikte slangwoorden die van Engelse oorsprong. Dit komt in de eerste plaats door het feit dat Engels de taal van de computertechnologie is. Tijdens het werken met computerapparatuur gingen sommige woorden over in de omgangstaal. In dit gebied hoor je dus de woorden: upgrade (verbetering, modernisering van de computer), broden (sleutels), masd (extreme mate van ontevredenheid), CD (schijf en cd-rom), gebruiker (gebruiker).

Mensen die geïnteresseerd zijn in auto's hebben hun eigen slangformaties.

De meest voorkomende lexemen in deze groep zijn de namen van verschillende auto-onderdelen en andere uitrusting: stuur (wiel), kruiwagen (auto), rubber, oprijplaten (banden), enz.

Onder tieners die muziek bewonderen, gebruiken ze vaak woorden als cd-speler, soundtrack (de melodie die bij een video hoort), syn (een cd met minder nummers dan een album, concert).

Eigen jargon - boekenliefhebbers, journalisten, atleten, enz. Bovendien kunnen binnen elk van deze groepen subgroepen worden onderscheiden. Sportjargon is bijvoorbeeld onderverdeeld in het jargon van voetballers, hockeyspelers en zwemmers.

We kunnen dus concluderen dat bijna elke groep mensen die gemeenschappelijke interesses delen, zijn eigen speciale soort toespraak heeft, die wordt gerealiseerd in jargonformaties en uniek is voor deze groep. Dit betekent dat jargon geen compleet systeem is. Slang is niet hetzelfde volgens communicatie. Elk van deze omgevingen heeft zijn eigen verschillen, en jargon verwoordt de realiteit van het leven in deze omgeving.

In de studentenomgeving zijn er bijvoorbeeld de volgende lexicale eenheden: gemeenschappelijk graf (slaapzaal), ijdelheid (studiebeurs), enz.

In het jargon van de toespraak van schoolkinderen zijn er woorden die alledaagse verschijnselen en problemen op school weerspiegelen: staart (schulden), spoor, wieg, zwemmen (ken de stof niet goed), uitgaan met sporen (valsspelen), in slaap vallen (niet slagen voor examens) .

Een apart type jargonwoordenboek is crimineel jargon, dat in de overeenkomstige omgeving wordt gebruikt, hoewel het terrein wint in de omgangstaal van andere sociale lagen. Hier vinden we vaak lexemen zoals: tusk (verstandelijk gehandicapte persoon), oom (hoofd van de gevangenis), doc (goed geïnformeerde persoon), zuur (alcohol drinken), rollen (massief persoon), vuilnis (politieagent).

Als het bovenstaande jargon echter alleen in een bepaalde omgeving wordt gebruikt, zijn woorden die tot interhargon behoren gebruikelijk. Dergelijke lexemen zijn onder meer: ​​dakloos, malacholny (abnormaal), citroen (miljoen monetaire eenheden), go (gek worden), schieten (vragen).

Zoals we zien is straattaal dus een veel voorkomend fenomeen dat volgens bepaalde criteria kan worden geclassificeerd.

De meest succesvolle definitie van straattaal is naar mijn mening deze: “Slang is een soort spraak die voornamelijk wordt gebruikt in mondelinge communicatie met een aparte, relatief stabiele sociale groep die mensen verenigt op basis van beroep of leeftijd.” Uit deze definitie volgt dat jargon een soort niet-literaire toespraak is.

Literaire toespraak omvat: boekwoorden, standaard gesproken woorden, neutrale woorden. Niet-literaire woordenschat is onderverdeeld in: professionaliteit, vulgarisme, jargon, woordenschat van informele jeugdverenigingen en jongeren, vaak jargon genoemd.

Er zijn echter twee standpunten over wat jargon is. Sommige wetenschappers combineren in dit concept de gehele niet-literaire woordenschat (behalve vloeken), dat wil zeggen professionaliteit, vulgarisme, jargon en de woordenschat van jongeren. We kunnen het met dit standpunt eens zijn, omdat al deze varianten van niet-literaire taal de ene laag van de samenleving van de andere onderscheiden.

Professionaliteit zijn woorden die worden gebruikt door groepen mensen verenigd door een bepaald beroep. De uitdrukking ‘de staart verwijderen’ betekent in krantentaal bijvoorbeeld ‘een vereiste om materiaal op een krantenpagina in te korten’.

Vulgarismen zijn onbeleefde, gewone woorden die gewoonlijk niet door ontwikkelde mensen worden gebruikt. Een moeder wendt zich bijvoorbeeld tot haar kind: ‘Hef je gezicht van het bord.’ Hoe eet je dit?! ".

Jargons zijn woorden die door bepaalde groepen mensen worden gebruikt en die geen betekenis voor iedereen hebben. Een voorbeeld is de dievenboog, of fenya, zoals deze toespraak in een criminele omgeving wordt genoemd. Piekeren bij een kapper betekent dieventaal spreken. Aanvankelijk had deze uitdrukking de vorm: aan de kant van het gesprek, dat wil zeggen spreken in de taal van kantoren - kleine handelaars. Kantoren hadden hun eigen conventionele taal, die ze gebruikten om klanten te misleiden of in gevaarlijke situaties waarin het nodig was om hun bedoelingen en daden te verbergen.

Wat is jargon? Als er een beroep wordt gedaan op slaven om hun gedachten en bedoelingen te helpen verbergen, is algemeen jargon helemaal niet nodig.

1. Jargon maakt spraak korter en emotioneler expressiever. (Laten we twee uitdrukkingen vergelijken: in een boek, in literaire taal: ik krijg een sterk prettig gevoel bij dit lied.) In jargon: ik sjok gewoon door dit lied!).

2. Slang dient als identificatieteken dat deze persoon tot een bepaalde sociale omgeving behoort. Zijn jargon is rockers, punks, hippies, voetbalfans - fans, enz. Het meest een lichtend voorbeeld Het oorspronkelijke jargon is waarschijnlijk de zogenaamde "Elven"-taal, ontwikkeld door Tolkienisten - bewonderaars van JRR's werk. Tolkien, auteur van The Lord of the Rings. De maan wordt in hun taal bijvoorbeeld itil genoemd. Ik moet zeggen dat het buitengewoon moeilijk is om een ​​of ander type slang in zijn pure vorm te identificeren, en soms is het gewoonweg onmogelijk. Het is duidelijk waarom. Het is gemakkelijk om woorden van de ene sociale groep van een andere groep te lenen. Zo wordt het woord ‘partij’ in de pers gebruikt als een typisch jeugdwoord, maar komt het in feite voort uit zijn criminele verleden als ‘dievenbende’. Daarom lijkt het mij dat we over schooljargon kunnen praten door simpelweg aan te geven waar dit of dat woord vandaan komt.

Tijdens het bestuderen van de literatuur over dit onderwerp werden de volgende functies van slang geïdentificeerd:

Identificatiefunctie. “Door je eigen taal te gebruiken, kunnen groepsleden zich meer verenigd voelen en ontstaat er een levendige ervaring van eenheid en wederzijds begrip.”

Communicatiefunctie. Slang is de taal van communicatie binnen groepen.

Emotioneel-expressieve functie. Met behulp van jargon kan de spreker ervaren gevoelens en emoties vrij en volledig uiten.

Evaluatiefunctie. Gebruik slangwoordenboek is onder meer gericht op het uitdrukken van de houding van de spreker ten opzichte van objecten en verschijnselen uit de werkelijkheid, maar ook (meestal) ten opzichte van de mensen om hem heen. Deze beoordeling kan variëren van vriendelijk ironisch tot minachtend vernederend. In meer algemene zin vallen evaluatieve uitingen, als emotioneel-expressieve uitingen, over het algemeen uiteen in positief en in het algemeen negatief.

Manipulatiefunctie. Het manifesteert zich in dergelijke aanmoedigingsaanbiedingen die de betekenis hebben van een wilsuiting gericht aan de gesprekspartner, en worden gebruikt om hem te beïnvloeden, om hem aan te moedigen iets te doen. Veel ervan impliceren echter niet dat de geadresseerde zich onmiddellijk aan de wil van de spreker houdt, vooral omdat dit vanuit logisch oogpunt absurd zou zijn. Ze zullen eerder de irritatie van de spreker aan de gesprekspartner demonstreren en, in de regel, de wens om te stoppen met communiceren met hem.

Creatieve functie. Dit manifesteert zich in gevallen waarin mensen de behoefte hebben om iets uit te drukken dat geen geschikt equivalent heeft in de literaire taal. De woorden en uitdrukkingen die als gevolg van deze behoefte worden gecreëerd, zijn een soort ‘creatie’ van jargon.

1952

Het eerste logische computerspel "OXO" werd gemaakt - een computerimplementatie van "boter-kaas-en-eieren" (een veld van drie bij drie cellen, de gebruiker maakte zijn zet, waarna de computer een tegenzet maakte). Het spel is gemaakt door A.S. Douglas tijdens zijn doctoraatsstudie aan de Universiteit van Cambridge (VK). Douglas schreef zijn proefschrift over het onderwerp mens-computerinteractie en gebruikte het spel als visuele illustratie. Het spel bestond in één exemplaar grote computer– EDSAC-mainframe.

1958

De eerste tennissimulator is gemaakt. De maker is William Higinbotham, een van de wetenschappers van het Brookhaven National Laboratory (New York, VS). Het spel heette "Tennis voor twee". In dit spel bestuurden twee mensen bewegende platforms om een ​​bal te slaan. De computer deed niet mee aan het spel, maar gaf alleen de resultaten van de acties van de spelers in realtime weer op een oscilloscoop. Dit spel bestond in één exemplaar.

1962.

Het computerspel “SpaceWar!” is gemaakt. De makers zijn Steve Russell en een groep studenten van het Massachusetts Institute of Technology (MTI) (Cambridge, VS). Het spel verliep als volgt: twee kleine ruimteschepen vlogen over het scherm, schoten op elkaar en ontweken het enige bewegende obstakel in de vorm van een ster. Controllers zijn speciaal voor het spel gemaakt en lijken vaag op moderne joysticks. "Ruimteoorlog!" werd het eerste echte computerspel, omdat de twee voorgaande spellen slechts computerimplementaties waren van reeds bestaande bordspellen. Dit spel bestond lange tijd in één exemplaar.

(MTI begon zelfs al iets eerder met het maken van games. Van 1959 tot 1961 werden er drie games gemaakt op de TX-0-computer, zelfs vóór “SpaceWar!”. “Mouse in the Maze”: de speler plaatste zelf de muren van de doolhof (stokjes) en een stuk kaas (een stip), en een computer in de vorm van een muis (nog een stip) probeerde door het doolhof naar de kaas te komen. "HAX": het geluidsapparaat besturen met behulp van de computer. "Tic-Tac-Toe": een andere computerversie van het spel "tic crosses" -toe". Helaas zijn deze spellen niet op de foto vastgelegd; het feit van hun bestaan ​​​​werd alleen in woorden bevestigd).

Start distributie van spellen

1962.

In april 1962 begon DEC met de verkoop van de relatief kleine PDP-1-computers. Het basispakket van deze computers bevatte het spel “SpaceWar!” als testprogramma. Dus "Ruimteoorlog!" werd de eerste game die in omloop werd gebracht.

1966.

Ralph Baer, ​​nadat hij had vernomen dat zijn idee van interactieve televisie, geuit in 1951, al werd gerealiseerd in de vorm van computerspellen, begon nieuwe gaming-prototypes. Hij creëerde 7 experimentele spellen.

1968.

Ralph Baer ontwikkelt zijn experimentele console genaamd "Box Brown". Het was mogelijk om alle spellen te spelen die hij had uitgevonden. Er waren ook eenvoudige arcadespellen - "Chase Game": twee vierkanten die elkaar achtervolgen op het scherm; en een compleet nieuw type “Target Shooting-spellen”: je moest met een lichtgeweer op het scherm schieten.

1969.

Programmeur Ken Thompson heeft een videogame gemaakt genaamd "Space Travel" voor het Multics-besturingssysteem (OS). Dit spel simuleerde de beweging van alle planeten zonnestelsel bestuurde de speler een ruimteschip en moest het schip voorzichtig op een van de planeten laten landen. Het opmerkelijke aan dit spel is dat toen het naar assembler werd geport, de auteur een nieuw UNIX-besturingssysteem begon te schrijven.

1970

De computermuis werd uitgevonden. Douglas Engelbart ontving een patent voor “een systeem voor het aangeven van X-Y-posities op een monitor.” Dit systeem zag eruit als een vierkante houten muis met grote wielen. Maar de muis werd veel later in computerspellen gebruikt.

1971.

Uitgave van de eerste speelautomaten. In september 1971 werd de eerste experimentele arcade-machine met het spel "Galaxy" (versie van "Spacewar", opnieuw ontworpen voor de PDP-11-computer) geïnstalleerd aan de Stanford University (Californië, VS).

In november 1971 creëerden Nolan Bushnell en Ted Dabney het spel Computer Space (een aanpassing van Spacewar voor speelautomaten). Het bedrijf Nutting Associates koopt de rechten op het spel en produceert met dit spel 1.500 speelautomaten (maar wist iets meer dan een derde van alle machines te verkopen). Computer Space was het eerste computerspel ter wereld dat voor het grote publiek werd uitgebracht.

Er is een honkbalsimulatiespel “Computer Baseball” gemaakt voor de PDP-10-computer. Maker: Don Daglow. De computer verwerkte de acties van de speler en voerde de resultaten uit naar de printer.

Er is een tekstspel "Star Trek" gemaakt voor de minicomputer Sigma 7. Schepper - Mike Mayfield. In het spel beschreef de computer de spelomgeving in tekst, en de speler gebruikte ook tekst om te antwoorden welke acties hij wilde uitvoeren.

Het spel "The Oregon Trail" is gemaakt voor teletypemachines. De makers zijn Don Ravitsch en twee andere studenten van het Carleton College.

1972

De eerste gameconsole voor thuis werd gemaakt. Op 24 mei begon Magnavox met de productie en verkoop van zijn eerste console, de Magnavox Odyssey. Alle ontwikkelingen van Ralph Baer, ​​door hem gemaakt in 1968, werden gebruikt als games voor de console.

Eerste succesvolle verkoop. Vanwege de slechte opbrengsten van het spel Computer Space verlieten Nolan Bushnell en Ted Dabney Nutting Associates en richtten samen hun eigen bedrijf op, Atari. (De naam van het bedrijf komt van een van de zetten in het bordspel Go). Datzelfde jaar, op 29 november, bracht Atari zijn eerste game uit, Pong (een sterk verbeterde versie van Tennis for Two). Er werden 19.000 speelautomaten verkocht. Het spel was een doorslaand succes en wereldfaam. Pong was het eerste commercieel succesvolle spel.

Het spel "Hunt The Wumpus" is gemaakt voor mainframes. Schepper: Gregory Job. Het was een op tekst gebaseerd avonturenspel.

Oprichting van kansspelbedrijven

1973.

De opkomst van gamingbedrijven in Japan. 19 maart Kagemasa Kozuki, de eigenaar van het bedrijf Konami, dat jukeboxen produceert en repareert, begint tegelijkertijd met de productie van arcade-machines.

In mei werd het bedrijf Hudson Soft opgericht (Sapporo, Japan). De oprichters zijn de gebroeders Kudo. Aanvankelijk verkocht het bedrijf telecommunicatieapparatuur, maar schakelde al snel over op het ontwikkelen van videogames. (Zo hadden Atari en Magnavox hun eerste buitenlandse concurrenten).

Atari creëert Gotcha, een arcade-doolhofspel.

Het eerste netwerkspel werd gemaakt: “Empire” op PLATO-computers. Maker: John Daleske. Het was strategisch turn-based spel voor maximaal 8 spelers. Spelers controleerden ruimteschepen, ontwikkelden industrie, produceerden goederen en kochten nieuwe schepen.
1974.

Het eerste civiele computernetwerk, Telenet, werd geopend (een commerciële versie van het experimentele ARPANET-netwerk van het Amerikaanse ministerie van Defensie).

Het netwerkspel "MazeWar" is gemaakt op Imlac PDS-1-computers. Dit is bovendien de eerste game met een first-person view. In MazeWar liepen verschillende spelers door een pseudo-3D-doolhof en vochten met elkaar.
Het spel "SpaSim" is gemaakt. De ideeën zijn hetzelfde als in “MazeWar”: maximaal 32 spelers vochten tegelijkertijd online met elkaar, maar nu niet in een doolhof, maar tegen de achtergrond van de ruimte.

Het spel "Tank" van het bedrijf "Kee Games" is gemaakt. Dit was het eerste spel dat een programma-ROM gebruikte. (Onmiddellijk na deze release kocht Atari Kee Games).

Het eerste tijdschrift gewijd aan speelautomaten wordt gepubliceerd. De titel van het tijdschrift is “Play Meter”.

De verkoop van de Magnavox Odyssey-console begint over de hele wereld, en niet alleen in de VS.

Namco neemt de Japanse divisie van Atari over en betreedt formeel de markt voor arcadevideogames.

1975

In 1975 kreeg de initiële markt voor consoles en speelautomaten in de Verenigde Staten vorm. De markt werd bezet door vier grote bedrijven Atari, Sears, Coleco, Magnavox.

Het eerste tekstrollenspel (RPG) "Dungeon" werd gemaakt.

Het eerste spel in het genre "interactieve fictie" werd gemaakt, genaamd "Colossal Cave Adventure" voor PDP-10-computers. Schepper - William Crowther. Deze game zette de hoofdrichting voor de ontwikkeling van het ‘avontuur’-genre.

Het eerste Japanse spel is gemaakt. Een medewerker van Taito, Tomihiro Nishikado, produceert het spel Western Gun. Er waren silhouetten van mensen op het scherm die je moest raken met twee hendels op de controller. Even later werd dit spel opnieuw ontworpen voor de Intel 8080-microprocessor (het eerste spel op een microprocessor) en uitgebracht door Midway in de VS onder de naam "Gun Fight".

Atari en Tele-Games brengen de Pong-videogameconsole voor thuis uit.

1976

In april brengt Atari een gokautomaat uit met het spel "Breakout". In het spel moest je de bal met een bord slaan om alle blokken voor je te breken. Het spel is ontwikkeld door Apple. Het is heel goed mogelijk dat Steve Jobs en Steve Wozniak een hand hebben gehad bij de ontwikkeling van het spel. (Even later bracht het Japanse bedrijf Taito zijn versie van dit spel uit genaamd Arkanoid).

Voor het eerst uitgebracht wreed spel"Death Race" gebaseerd op de film "Death Race 2000". Het spel leidde tot publieke verontwaardiging over geweld in videogames en werd verboden.

Het bedrijf Coleco maakt zijn eigen analoog van de Pong-console genaamd TelStar.

Er is een settopbox met verwijderbare opslagmedia gemaakt. In augustus bracht Fairchild Semiconductor het Video Entertainment System uit (later bekend als Channel F). Deze console was de eerste die vervangbare cartridges gebruikte. Voordien hadden consoles tijdens de productie alleen standaard, onveranderlijke sets games.

De console-boom.

Tweede generatie gameconsoles

1977

De Atari 2600-gameconsole gaat in de verkoop. Het was dankzij deze console dat de popularisering van computer- en videogames volledig overging nieuw level. De Atari 2600 werd verkocht van 1977 tot 1983, en gedurende deze tijd werden er meer dan 40.000.000 exemplaren van deze console verkocht!

Op 5 juli gaat de eerste homecomputer, de Apple II, in de verkoop. Naast computers die voor de massa bedoeld zijn, verspreiden computerspellen zich ook aanzienlijk.

De tekstzoektocht “Zork” (ook bekend als “Dungeon”) is gemaakt. Dit spel bestond op een mainframecomputernetwerk en bevatte een groot aantal spel locaties. (Even later, in 1980, werd dit enorme spel op homecomputers uitgebracht, maar hiervoor werd het in verschillende onafhankelijke delen verdeeld).
1978.

Het spel “Space Invaders” is gemaakt voor speelautomaten. De auteur van het spel is Tomihiro Nishikado van het Japanse bedrijf Taito. Met de komst van dit spel betrad de arcade-industrie zijn gouden eeuw: arcade-machines in de VS en Japan stonden letterlijk op elke hoek, ze begonnen over games in tijdschriften te schrijven, erover te praten op televisie en er films over te maken. Er zijn meer dan 360.000 Space Invaders-arcademachines verkocht.

1979.

Activision werd opgericht. Het bedrijf is opgericht door verschillende mensen van Atari.

Het eerste multiplayer-tekstspel "Multi-User Dungeon" (MUD) is gemaakt. De makers waren twee studenten van de Universiteit van Essex: Roy Trubshow en Richard Bartle. Interactie met de spelwereld vond plaats via tekstcommando's die handmatig door spelers werden ingevoerd. Alle volgende online games met een tekstinterface werden geclassificeerd als een apart genre: MUD.

Er is een gokautomaat gemaakt met het spel “Asteroids”. Atari-bedrijf. Er werden 70.000 van deze speelautomaten verkocht.

De eerste pocketgameconsole "Microvison" werd uitgebracht. Het auteurschap behoort toe aan het Amerikaanse bedrijf Milton Bradley, dat eerder bordspellen ontwikkelde. De console zag eruit als een kleine rechthoek met een monochroom LCD-scherm van 16x16 pixels.

1980.

De eerste game in het Rogue-achtige genre is gemaakt. De game heette "Rogue", wat de naam gaf aan het hele genre van games. Makers: Michael Toy, Glenn Wichman en Ken Arnol. De game had graphics op volledig scherm met een bovenaanzicht, de speler navigeerde door een doolhof en vernietigde monsters.

Op 22 mei werd een machine met het spel “PacMan” gemaakt. De maker is Namco. Een van de eerste kleurenspellen (16 verschillende kleuren). Er werden 350.000 PacMan-machines verkocht. Ten tijde van de creatie van Pac-Man draaiden videogames rond twee toch al saaie thema's: sportgames en ruimteschieters. Pac-Man introduceerde een compleet nieuw arcade-genre in games, vol snelheid en gedrevenheid. PacMan blijft tot op de dag van vandaag het meest herkenbare videogamekarakter. Deze game is synoniem geworden met videogames.

De eerste grafische zoektocht "Mystery House" is gemaakt voor Apple II-computers. Schepper: Roberta Williams. Ondanks de bestaande graphics in het spel moesten opdrachten nog steeds in tekst worden ingevoerd. (Even later richtten Roberta Williams en haar man Ken het bedrijf Sierra On-Line op).

Het Japanse bedrijf Nintendo produceert kleine zakconsoles met batterijen en LCD-schermen genaamd “Game&Watch”. (Even later maakten ze in de USSR hun eigen exemplaren van deze consoles onder de naam "Electronics IM". De bekendste van deze spellen is "Wel, wacht even!", Waar een wolf kippeneieren verzamelt).

De gokautomaat “BattleZone” is gemaakt. De speler bestuurt een tank met een first-person cockpitweergave. Het spel maakt gebruik van vectorafbeeldingen (alleen lijnen, geen polygonen of texturen).

Iedereen houdt van spelen. Games kunnen heel verschillend zijn: voor kinderen en volwassenen, educatief en ontwikkelingsgericht, intellectueel en sportief, gokken en niet zo veel. Met de komst van de computer verschenen er videogames, die tegenwoordig door tientallen miljoenen mensen worden gespeeld. Voor sommigen zijn video- en computerspellen een kans om los te komen van alledaagse problemen en constante stress, voor sommigen is het een constante vorm van vrije tijd, en voor anderen is het een kans om een ​​extra miljard te verdienen. Laten we vandaag eens naar het Berlijnse Computer Games Museum kijken, naar de geschiedenis kijken en over de problemen praten.


Veel mensen noemen videogames computerspellen. Of het zinvol is om onderscheid te maken tussen deze concepten, is aan jou om te beslissen. Over het algemeen maakt het niet uit hoe deze spellen worden genoemd. Het enige verschil: 'computergames' worden op computers gespeeld en 'videogames' worden via speciale consoles gespeeld.

Wanneer verscheen dit soort onproductieve activiteit, waarbij gecontroleerde beelden op het scherm veranderden, de aandacht van miljoenen mensen werd getrokken en tijd werd verspild zonder een spoor na te laten? Laten we eens kijken naar het Computer Games Museum (Duits: Computerspielemuseum Berlin), dat in januari van dit jaar werd geopend, en daar achter komen.

De eerste pogingen om computerspellen te maken begonnen meer dan 50 jaar geleden. De vader van videogames wordt beschouwd als de Britse wetenschapper Arthur Douglas, die in 1952, terwijl hij de mogelijkheden van de computer demonstreerde, aan de dissertatiecommissie in Cambridge een spelprogramma presenteerde met de naam Oy-Ex-Oy (Engelse OXO, “Tic Tac Toe ”) voor EDSAC (Engelse Electronic Delay Storage Automatic Computer).

Omdat dit programma geen spel in de gebruikelijke zin van het woord is geworden, wordt de eerste videogame toegeschreven aan een andere wetenschapper, namelijk de Amerikaanse natuurkundige Willie Higinbotham. In 1958 ontwikkelde hij een spel genaamd Tennis for Two. Op het scherm van de oscilloscoop stuiterde de bal tegen een horizontale lijn aan de onderkant van het scherm en werd gereflecteerd door een korte lijn bovenaan. Voor de bediening werd een afstandsbediening met “rechts” en “links” knoppen gebruikt.

In 1961 creëerde een groep studenten van MIT (Massachusetts Institute of Technology) het eerste interactieve spel ‘Spacewar’. De ontwikkelaars patenteerden hun spellen niet, die als niets meer dan leuk werden ervaren, aangezien computers in die tijd, op zijn zachtst gezegd, niet het goedkoopste plezier waren.

In 1972 richtten de Amerikanen Bushnell en Ted Dabney Atari op, dat het eerste videogamebedrijf werd. Het eerste succesvolle product van het bedrijf was het toch al bekende tennisspel, genaamd Pong.

Na het succes van Bushnell en Dabney begonnen veel bedrijven games en gameconsoles te ontwikkelen. In 1980 werd Pac-Man geboren, de beroemdste man die door doolhoven rent en balletjes eet.

Halverwege de jaren tachtig was de leider op de videogamemarkt veranderd. Atari werd vervangen door Nintendo, dat betere games aanbood. Het tijdperk van videogames bloeide in de jaren negentig. Settopboxen van verschillende typen en fabrikanten verschenen in bijna elk huis.

Jongeren brachten dagenlang tijd door op consoles en computers. Spelgenres als RPG's (role-playing games), strategieën, RTS (real-time strategieën), shooters, simulators, enz. waren geboren.

Japanse console Sega (SEGA).

16-bits Super Nintendo-console (Super Nintendo, Super NES). Uiterlijk lijkt het sterk op het Dandy-voorvoegsel, algemeen bekend in Rusland.

De eerste gameconsole van Sony (Sony PlayStation), 1994

Dreamcast is de nieuwste gameconsole van SEGA.

Tegenwoordig zijn de giganten in de videoconsole-industrie Nintendo, Sony en Microsoft, en de nieuwste trends zijn: het gebruik van 3D, het gebruik van nieuwe media (Blu-ray, HD DVD), het gebruik van draadloze controllers, de mogelijkheid om bewegingen om het spel te besturen, enz.

Nog een paar foto's van het museum.

Speelautomaat "Computerspace", 1971. Het eerste in massa geproduceerde spel.

Pong spelen in de 21e eeuw met "feedback". Schilderstation 2001.

Rivalen staan ​​aan weerszijden van de installatie. Ze leggen één hand op de ‘pijnzone’, zo zal ik het noemen, en met de andere hand controleren ze het spel. Als de speler de bal niet raakt, wordt de "pijnzone" geactiveerd. Als straf krijgt de speler meerdere slagen met een elastiekje. Bovendien wordt optioneel het gebied waarop de hand rust heet.

Game hometrainer.

Gigantische joystick.

Garry Kasparovs schaakpartij tegen de Deep Blue-supercomputer, die tot 200 miljoen posities per seconde kon evalueren, in 1996. Kasparov won met een score van 4:2.

Wat vindt u van computer- en videogames? Heb je eerder gespeeld? Speel je nu? Wat speelden ze? Op welke consoles? Wat denk je van de negatieve impact van games op de psyche? Ik nodig u uit om uw mening te geven in de opmerkingen en te bespreken.

Hoe vaak speel je computer- en videogames?

1 om aan te vallen en schade aan te richten

48 (12.9 % )

Ik speel de hele tijd

50 (13.4 % )

Aanvankelijk werd de computer opgevat als een elektronische computermachine. Pas later dachten mensen erover om de auto uit te rusten met extra functies. En omdat de mensheid niet zonder games kan, begonnen onder meer softwareontwikkelaars pogingen te ondernemen om computerspellen te maken.

Geschiedenis van computerspellen

De eerste poging om slimme technologie om te zetten in een spelapparaat werd gedaan in 1952. De doorbraak was een van de eenvoudigste bordspellen - "", met het kleinst mogelijke veld van 3 x 3 cellen. Nu lijkt het misschien grappig, maar destijds was het een revolutionaire innovatie.

Na zes jaar stelden programmeurs gebruikers tevreden met een nieuw prototype. Het was de videogame “Tennis for Two”. De virtuele tennisser moest niet stap voor stap worden bestuurd, zoals bij eerdere analogen, maar in realtime. Ondanks de eenvoud van de functionaliteit werd deze game een nieuwe doorbraak in de opkomende wereld van gamers.

De echte virtuele explosie vond echter plaats in 1962. DEC ontwikkelde een gamecontroller en begon samen met de PDP-1-computer het voorheen ongeëvenaarde spel SpaceWar als testprogramma te distribueren! Het was het eerste computerspel dat echt populair werd.

Computers waren in die tijd echter nog steeds omvangrijk. Het was nog oh, zo ver verwijderd van betaalbare personalisatie... Bijna 10 jaar gingen voorbij voordat compacte borden op basis van transistorcircuits verschenen. Dankzij deze uitvinding verhuisde het spel van een computer naar een speelautomaat met muntautomaten onder de naam Computer Space. En in mei 1972 werd de Magnavox Odissey geïntroduceerd: de eerste gameconsole voor televisie.

Vanaf dat moment begon de wereld van computerspellen met grote sprongen vooruit te gaan. De ontwikkeling verliep in vier hoofdrichtingen:

  • computers rechtstreeks;
  • televisiespelconsoles;
  • elektronische speelautomaten;
  • elektronische zakspellen.

In 1979 bracht het Amerikaanse bedrijf Milton Bradley de eerste pocketgameconsole uit, die 12 games tegelijk bevatte. In 1980 produceerde het Japanse Nintendo, nadat het de spellen op een rekenmachine had gemoderniseerd, eenvoudige monochrome consoles in massaproductie met een reeks Game & Watch-spellen. In de Sovjet-Unie werden deze consoles het prototype voor de producten van het bedrijf Elektronika – de games ‘Secrets of the Ocean’ en ‘Well, Just Wait!’, waar letterlijk iedereen door gefascineerd was.

De volgende fase was de verschijning van het Tetris-spel in 1989. Officieel behoort het auteurschap van de ‘kubussen’ toe aan het Nintendo-bedrijf, hoewel er nog steeds discussie bestaat over wie de ware schepper is.

Kenmerken van computerspellen

Naarmate de technologie zich ontwikkelde, werd de virtuele wereld gevuld met geluid, werden de graphics verbeterd en werd video toegevoegd. Tegenwoordig kan iedereen voor elke smaak games naar zijn computer downloaden:

  • schietspellen, gevechten;
  • racen, sportspellen, simulatoren;
  • arcade, strategie, avontuur;
  • logische, educatieve, educatieve spellen.

Je kunt een spel kiezen voor een volwassene, een tiener of een kind dat nauwelijks heeft leren zitten. Hier zitten zowel voor- als nadelen aan.

Aan de ene kant is spelen noodzakelijk voor de mens. Dit is een manier om de wereld te begrijpen, psychologische ontspanning. De mogelijkheid om je eigen spelwereld te creëren is een manier om je ambities en angsten, complexen en ideeën over een “perfecte” wereld in de virtuele ruimte uit te drukken. Computerspellen zijn een kans om agressie uit te bannen en de nodige dosis adrenaline te krijgen.

Educatieve en ontwikkelingsspellen zijn gunstig voor kinderen en worden vaak gebruikt door bewuste ouders, opvoeders en leraren. Zowel gedownloade games als een internetverbinding helpen fysieke grenzen te verwijderen en vrijelijk de ruimte van de planeet te verkennen. Tegenwoordig worden educatieve en educatieve spellen voor volwassenen steeds gebruikelijker. Ze worden gebruikt door het leger en zakenlieden en worden een effectief hulpmiddel voor het verbeteren van de vaardigheden van het personeel.

Aan de andere kant zeggen psychologen en leraren dat het overal wordt waargenomen, vooral bij adolescenten. Zoals ze zeggen: “te veel is goed en ook niet goed.” Vaak wordt onderdompeling in de virtuele wereld een obstakel echte leven– communicatie, persoonlijkheidsontwikkeling. Als de passie van een kind voor computers door de ouders kan worden beheerst, kan de afhankelijkheid van de ‘geconstrueerde wereld’ voor een volwassene een echt probleem worden. Hier hangt het resultaat van hartstocht alleen af ​​van het vermogen van een persoon om zijn bewustzijn te beheersen, om zijn gedrag te beheersen door middel van wilsinspanning.

En toch is het ontwikkelingsproces van computerspellen niet te stoppen. Ze worden steeds diverser en spannender. Persoonlijke games zijn vervangen door browsergames, waarin je online kunt communiceren en gezamenlijk virtuele, maar belangrijke taken kunt oplossen. Dergelijke games bieden, naast entertainment, de mogelijkheid om communicatie- en socialisatievaardigheden onder de knie te krijgen en te ontwikkelen, en hun horizon te verbreden. De wereld van computerspellen biedt nog steeds meer positieve effecten dan negatieve. Het is alleen belangrijk om de juiste games voor jezelf te kiezen en de hoeveelheid tijd die je voor de monitor doorbrengt correct te doseren.