Od samego początku gra była pisana duża liczba recenzje Proponowanych jest kilka opcji przejścia. Dowiedz się, jak grać online. Ale w tej recenzji postaram się opowiedzieć Wam o tym, jak przeszedłem grę po raz drugi i choć starałem się napisać jak najbardziej szczegółowy przewodnik po grze, jak się później okazało, nadal mi się to nie udało. Cóż, może tak będzie lepiej? Uwierz mi, w tej grze naprawdę jest coś do odkrycia)))

Cóż, teraz zacznijmy:

Trochę historii.

Kilka tysiącleci przed wydarzeniami z gry, w nieuformowanym świecie spowitym mgłą, moc należała do nieśmiertelnych smoków. Ten porządek rzeczy trwał aż do nadejścia ognia, z którym nadeszły ciepło i zimno, życie i śmierć, światło i ciemność. Z ciemności wyłonili się Ci, którzy w pierwszym płomieniu znaleźli dusze Lordów: Gwyn, władca światła słonecznego; Czarownica z Izalith i jej córki Chaosu; Nito jest pierwszym z umarłych. I tylko pewien Pigmej, tak łatwo zapomniany, otrzymał duszę inną niż wszyscy - Duszę Ciemności. Dzięki nowo odkrytej mocy lordów, pod wodzą Gwyna, rzucili wyzwanie smokom. Gwyn, wspierany przez swoich rycerzy, rozerwał błyskawicą ich kamienne łuski. Czarownica z Izalith i jej córki tkały burze ogniowe. Nito zasiał wyziewy śmierci i chorób. Ponadto wśród smoków był zdrajca: Seth. Przyłączył się do buntu Gwyna i wraz ze wszystkimi innymi zniszczył swoją rodzinę. W przeciwieństwie do innych, pewien Pigmej podzielił powstałą duszę pomiędzy wszystkie nieożywione fragmenty Mroczna dusza stał się znany jako „ludzkość”.

Gwyn i jego towarzysze po pokonaniu smoków przenieśli się do Lordran, krainy Bogów. Nowo powstały panteon Bogów osiedlił się w miejscu zwanym Anor Londo. Sith w nagrodę za pomoc w buncie otrzymał kawałek duszy pana, tytuł księcia, a także dziedzictwo w pobliżu Anor Londo, które nazywano „archiwum księcia”. Tam Sith rozpoczął swoje badania nad nieśmiertelnością, planując stworzyć łuski nieśmiertelności za pomocą kryształu skradzionego wiecznym smokom.

Lordran kwitło przez dłuższy czas. Ale z czasem płomień w naturalny sposób zaczyna gaśnie, a jeśli zgaśnie całkowicie, era Bogów dobiegnie końca. Czarownica z Izalith zdecydowała się odtworzyć „Pierwszy Płomień”, próbując przedłużyć Wiek Ognia, ale nie udało się. Zamiast płomienia powstało „łożysko chaosu” (sama Czarownica stała się jego częścią). Wypaczająca moc płomieni zrodziła hordy demonów, a także spowodowała nieodwracalne zmiany w ogromnej większości mieszkańców Izalith, w tym w dwóch córkach Chaosu i synu wiedźmy Izalith. Wraz z upadkiem Izalith magia ognia zniknęła, zamiast tego pojawiła się piromancja, której twórcą była jedna z ocalałych córek Chaosu Quilana.

Widząc, że płomień gaśnie, Gwin poświęca się (oddaje swój umysł i resztki duszy), aby sztucznie go podtrzymać. W ten sposób został Panem Popiołów i przedłużył Wiek Ognia o kolejne tysiąc lat. Od tego czasu podtrzymywanie płomienia odbywa się poprzez rozpalanie ognia w Lordran poprzez poświęcenie „ludzkości”.

Sto lat przed wydarzeniami z gry na świecie wybuchła epidemia, wiele osób zaczęło manifestować Znak Ciemności. Osoby oznaczone tym znakiem posiadały klątwę nieśmiertelności. Po śmierci stali się nieumarłymi - chodzące trupy, stopniowo tracąc rozum i człowieczeństwo, aż całkowicie zamienili się w „puste” – bezmyślne, oszpecone istoty.

Początek gry

Początkowy wybór postaci decyduje o wszystkim dalsza strategia Gry. W Dark Souls możesz wybrać „prezent” (Prezent). Wybierz więc „klucz główny”, naprawdę się przyda. Pod każdym innym względem (wygląd, budowa ciała) baw się tak, jak chcesz.

Północny Azyl Nieumarłych

Jesteś więc żywym trupem, który nie stał się jeszcze „pustym” (lokalny odpowiednik zombie). Zaczynamy od tego, że bohater ucieka z północnego „schronienia nieumarłych” z pomocą nieznajomego i dowiaduje się od niego o przepowiedni, że wybraniec opuści schronienie, wyruszy w podróż i zadzwoni w budzące dzwony, które znajdują się na ziemiach starożytnych władców Lordran, co pomoże mu poznać „los nieumarłych”. Zabieramy więc klucz i otwieramy kratę - biegniemy dalej. Tutaj jest najbliższe ognisko i drzwi, przez które musisz wejść. Pamiętaj o najważniejszej rzeczy, siedząc i odpoczywając przy ogniu, w ten sposób wskrzeszasz wszystkie stworzenia, które wcześniej zabiłeś bardzo ostrożnie. Ogniska w grze mają również następujące właściwości:

1 - Coś w rodzaju punktu kontrolnego (po śmierci pojawisz się przy ognisku, przy którym ostatnio siedziałeś).
2 - Możliwość ożywienia. Wskrzeszenie wymaga od ciebie jednej jednostki człowieczeństwa. Po ożywieniu masz możliwość rozpalenia ognia (uprzejmie), zwiększając w ten sposób liczbę łyków w kolbie, a także możliwość wezwania przyjaciela o pomoc.

Zaraz po wejściu do drzwi nie stój, bo straszny demon już na ciebie czeka. Biegnij do lewego rogu, tam jest zbawienie. Biegniemy do najbliższej lokalizacji, gdzie dają nam tarczę i miecz. Powal kilka szkieletów, a teraz, za kratami, kątem oka widać rycerza.

A teraz ściana za nimi jest rozbita i czeka tam poległy wojownik, który opowie wiele ciekawych rzeczy, poda klucz do rusztu, podaruje „flaszkę”: napój przywracający siły witalne. Pamiętaj, że początkowo możesz wypić tylko 5 łyków, aby zwiększyć pojemność potrzebną do rozpalenia ognia (poświęcając człowieczeństwo). Nie zapomnij otworzyć drzwi po prawej stronie schodów. Otwiera się tylko z tej strony, a w przyszłości się przyda. Cofamy się kawałek i wspinamy się po schodach, skąd spadł kamień. Przed tobą czeka kilku zabitych i pierwszy boss.

Ten sam demon z buławą, przed którym uciekliśmy nieco wcześniej. Gdy tylko wejdziesz, skocz z góry i kliknij cios. Połowa życia jest jakby nigdy się nie wydarzyła. A potem staraj się pozostać za nim i uciekaj, gdy będzie startował, w przeciwnym razie zmiażdży mu tyłek.

Poradziwszy sobie, otwieramy drzwi i biegniemy do przodu. Przed tobą czeka na "transport" który zostanie przetransportowany do Kaplicy Firelink.

Kapliczka Firelink

Po odpoczynku przy ognisku i podniesieniu poziomu możesz pobiec po dobry miecz. Nie powinieneś tu "ożywać", bo. najprawdopodobniej biorąc ten miecz, umrzesz. Uciekamy od ogniska trochę w prawo i na lewo od chłopa siedzącego na stopniu widać drabinę.

Zjeżdżamy windą na sam dół i wychodzimy do New Londo Ruins. Tutaj nie mamy jeszcze nic do roboty, więc biegniemy w prawo do sąsiedniej wieżyczki

Jeśli postąpisz zgodnie z moją radą i weźmiesz klucz główny, otworzymy kratę i wejdziemy do środka Dolina Smoków. Biegniemy przed siebie, przekraczamy przepaść wzdłuż mostu i skręcamy w lewo. Naprzód, aż zobaczymy spokojnie chrapiącego smoka.

Następnie musisz działać szybko. Biegniemy do niego tak szybko, jak możemy, a kiedy się obudzi, musimy mieć czas, aby zebrać wszystkie „prezenty” u jego stóp. Najprawdopodobniej będziesz miał czas, aby złapać tylko dwa). Ale będzie to dobry Prosty Miecz Astorii i tarcza Smoczego Herbu. Tutaj, aby móc posługiwać się mieczem, trzeba mieć Wiarę -14. Więc zachwiaj wiarą.

Kapliczka Firelink

Od ognia odwracamy się w stronę studni i widzimy wzniesienie

Po zabiciu kilku złoczyńców istnieje szansa na zdobycie „prezentu”.

Zeskocz na dół, w lewo przy kolumnie, tylko ostrożnie. A po przebiegnięciu cienkich przesmyków do przystanku otrzymasz Pierścień Ofiary (pierścień, który pozwala ci ocalić wszystko, co zgromadziłeś po śmierci. Tylko pierścień pęknie. Dbaj o niego, nadal przyjdzie poręczny). Idziemy na górę, biegniemy kanałami i trafiamy do środka

Nieumarły Burg

Biegniemy do przodu, zabijamy chłopaków i wchodzimy we mgłę. Następnie znajdziesz się na placu i staniesz przed wyborem, albo pobiegnij prosto na schody i dojdź do ogniska, albo skręć w prawo i spotkaj się z dwoma włócznikami (swoją drogą lepiej najpierw tych towarzyszy kopnąć, a potem posiekać ) i handlarz. Biegnij na górę, powrócisz do włócznika. A kupiec siedzi na dole, wystarczy rozbić pudełka.

Warto dużo kupić od tego towarzysza, a raczej łatwiej będzie nam żyć, jeśli kupimy: Krótki Łuk + strzały 100 rzeczy, możesz wziąć Standard, Bombę Zapalającą 50 sztuk i weź Repair Box (napraw zepsutą broń) i BottomLess Box (przechowuj nadmiar śmieci, aby nie być przytłoczonym). Rozumiem, że pryszniców nie wystarczy na wszystko, ale zaoszczędź, a wtedy powiem ci, jak to zrobić szybciej.

Wracamy do ognia, trochę pompujemy i kontynuujemy ścieżkę. Teraz do nas w lewo, przez most rzucany przez bomby. Przebiegnij po nim, ale uważaj, tuż za nim czai się 3 ghule. Po ich zabiciu wbiegnij do domu po prawej stronie, poza dwoma złoczyńcami, w skrzyni jest też miła niespodzianka. Po zbadaniu okolicy, jednocześnie nakładając bomby na tych, którzy rzucali bomby, nie spiesz się, wbiegnij na wieżę, jest tam wyjątkowo paskudny łucznik, który lubi zdradziecko strzelać w plecy. Cóż, otwórz drzwi, jest prezent (dla właścicieli klucza głównego)

Po rozprawieniu się ze złoczyńcami możesz spojrzeć w prawo, zanim pobiegniesz na górę. Rycerz tam czeka. Wyjątkowo zły charakter. Jeśli zdecydujesz się z nim walczyć to radzę spróbować zajść go od tyłu i wbić mu nóż w plecy. Następnie zwab go na otwarty teren (na przykład plac), aby było miejsce na manewr i spróbuj pobiec za nim. Po zabiciu go otrzymasz pierścień z niebieskim łzowym kamieniem (zwiększa obronę, gdy witalność niewiele zostało) i kawałek tytanu do pompowania broni.

Jesteśmy za. Ostrożnie zrzucą z góry płonącą beczkę. Mając klucz główny, drzwi w wieży można otworzyć, ale nie radzę, jeśli nie masz 50 bomb zapalających (liczba jest przybliżona, możesz potrzebować więcej, a może mniej). Zatem idąc na górę (po drodze rozbij beczki, wyskoczy jaszczurka. Jeśli ją zabijesz, otrzymasz cenną rudę do pompowania), czeka na nas drugi boss.

Nie biegnij prosto, odwróć się i wejdź po schodach na górę. Tam musisz zabić dwóch łuczników. Zabij, zejdź na dół i biegnij przed siebie. Gdy tylko boss wyskoczy, odwróć się i galopuj z powrotem do wieży. Gdy tylko zobaczysz bossa na dole, wskocz na niego, machając bronią. Ból, znowu w górę. 4 razy powinno wystarczyć.

Po zwycięstwie biegniemy prosto na most. Skręcamy w prawo, schodami w dół i tam czeka na nas Rycerz Słońca.

Po rozmowie z wojownikiem otrzymasz kredę za pozostawienie napisów wezwania (możliwość zadzwonienia do przyjaciela, jeśli jesteś online), a także obietnicę, że pomoże ci w przyszłości. Przebiegnij most jak najszybciej i spróbuj dobiec na środek, nawet nie walcząc z ghulami, a następnie zeskocz na dół po prawej stronie, bo inaczej się usmażą. Wbiegamy do lewego korytarza i schodzimy po schodach.

Mam nadzieję, że kupiłeś wszystko, co uzgodniliśmy od sprzedawcy). Jeśli nie, istnieje świetny sposób na „hodowanie” dusz. Wybiegniesz na smoczy most i natychmiast zbiegniesz po schodach. Za ogniem płonie, a w skarbonce masz 500 dusz. Siedzieliśmy przy ognisku i powtarzaliśmy itd.

Nawiasem mówiąc, ten ogień można również „pompować”, ponieważ. będziemy do niego wracać jeszcze nie raz (trzeba mieć 2 człowieczeństwo. Zrób to - odwróć wydrążenie, wtedy uprzejmie). Będzie już 10 kolb, a to jest niezwykle przydatne.

Idziemy więc na górę i widzimy wspaniały obraz:

Naszym celem jest ten najbardziej zwisający ogon. Z łuku będziesz potrzebować 50 strzałów, chyba że celność na to pozwala. W nagrodę otrzymujemy wspaniały Miecz Drake'a. Będzie nam to bardzo przydatne w najbliższej przyszłości.

Teraz lepiej wróćmy i zróbmy sprint. Wybiegamy ze smokiem na most i od razu za schodami stajemy w ten sposób:

Gdy tylko smok wyląduje, wybiegamy i biegniemy za nim do zbawiennego ognia, nie zwracając uwagi na żadne przeszkody. Wszystko! Rozpalony! Uff! Pociągnij dźwignię szybciej, a otworzy się przejście do Nieumarłego Paryża. Można przejść tutaj i przez most, gdzie strzeliliśmy smokowi w ogon, zabijając szczury i wspinając się po schodach. Jeśli pójdziesz nią jeszcze wyżej, spotkasz czarnego rycerza. Ale nie radzę Ci się jeszcze z nim spotykać, bo. za mało miejsca na manewr. Tak, a metoda „sprintu” jest bardziej optymalna, ponieważ. otwiera nam szybsze przejście pomiędzy lokacjami.

Nieumarły Paryż

Przed nami byk, kilku szermierzy, 2 łuczników. Tuż za rogiem - uważaj na włócznika. Najpierw wchodzimy po schodach po prawej stronie, zabijamy łuczników, włócznika (reszta przybiegnie, więc działamy szybko). Teraz czas na walkę z bykiem. To nie jest takie straszne, spróbuj uciec od tyłu, a wtedy otrzymasz bardzo skuteczną „lewatywę”. Lub rzucaj bomby z góry.

Kiedy będziesz schodził na dół, nie spiesz się. Lubią atakować zza rogu. Wznosimy się w górę, przechodzimy we mgłę i przygotowujemy się do spotkania z rycerzami. Skręć w prawo na rozwidleniu. Czeka tam pierwszy rycerz, który stoi tyłem i bardzo wygodnie jest zakraść się do niego dźgnięciem w plecy. Za nim znajduje się bardzo dobra tarcza.

Przed mostem skręć w lewo i otwórz kratę. Skróć drogę od ognia. Radzę wrócić na most, a nie przechodzić bezpośrednio przez mauzoleum, bo. jak wybiegną z niego naraz trzej rycerze, na szczycie stanie mag, a ołtarza strzeże olbrzym.

Zatem przez most, w dół i w prawo. Czeka tam ognisko i kowal.

Po tym, jak siedziałeś przy ognisku i rozmawiałeś z kowalem, naprawdę mam nadzieję, że osiągnąłeś wystarczający poziom, aby uzbroić się w DrakeSword. Wdrap się na górę i biegnij do mauzoleum. Czeka na nas gigant. Nie jest taki straszny, bo jest bardzo powolny. Spróbuj uciec od tyłu i trzymać się blisko ołtarza, bo. na drugim piętrze jest magik. Jeśli zauważy, walka stanie się trudniejsza.

Po skończeniu z nim zabierz Duszę Strażnika Ognia (duszę Strażnika Ognia. Jeśli oddasz ją Strażnikowi, butelka przywróci więcej żyć). Teraz jedź windą. Zejdź na dół i znajdź się w Kaplicy Firelink. Pamiętasz, gdzie pojechaliśmy po DrakeSword? Tutaj schodzimy po schodach do klatki, w której siedzi strażnik ognia. Daj jej duszę Strażnika Ognia i biegnij z powrotem do windy. Teraz jesteśmy na górze po schodach

Uważaj, jest rycerz, a potem ogromny tłum ghuli. Zwab ich na korytarz, będzie łatwiej. Cóż, mag nie jest taki straszny, z naszą bronią. Zdejmij go!! Dalej za magiem, po lewej stronie, zobaczysz przejście na górę. Poznaj rycerza i znajdź więźnia.

Po uwolnieniu wracamy i po drabinach na samą górę. Przed nami czeka mgła i boss. Jeśli jesteś w żywej formie, tuż przed wejściem zobaczysz znak wywoławczy Rycerza Słońca.

Czekają na nas dwa gargulce.

Wskazane jest zabicie jednego zanim pojawi się drugi. Staraj się, jak zwykle, zostać z tyłu, aby nie polewali ogniem. Jeśli odetniesz ogon, otrzymasz go w prezencie. Zwycięstwo - do wieży. Wchodzimy na samą górę i dzwonimy. Wracając do ognia w pobliżu kowala i po pompowaniu, idziemy do jednego interesujące miejsce, za przydatny mały pierścionek.

Wracamy więc do hali z dwiema windami. Schodzimy na jeden z nich, ale trzeba z niego wyskoczyć, nieco wcześniej niż on zejdzie na sam koniec. Znów wracamy do Kapliczki Firelink.

Biegnąc kawałek do przodu i w prawo, widzimy wąską kolumnę, tam trzeba przeskoczyć. Jeśli upadniesz, nie smuć się. Jest dużo „smacznego”, a winda jedzie nie tylko w dół, ale także w górę.

Wspinając się po belce, od razu widzimy dach i leżące na nim zwłoki. Musisz tam skoczyć. Weźmy od niego przydatny klucz.

Zeskoczyliśmy na dół, ponownie windą, po belce, po schodach na górę i wybiegliśmy do gniazda, wbiegamy na nie i wciskamy X. Za kilka sekund przylecą do nas. Wróciliśmy do

Północny Azyl Nieumarłych

Biegniemy prosto, tylko uważajcie, ghule nie są już takimi słabeuszami jak dawniej. Wybiegając na korytarz, biegnij prosto, tylko wzdłuż krawędzi. Podłoga na środku zapada się i docieramy do bossa, takiego samego jak demona trenującego, tyle że teraz jest on znacznie silniejszy. Nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka. Po prawej stronie widać ogień. Następnie biegniemy w lewo. U nas jest mądrze otwarta krata. Wojownik biegnie prosto przed siebie. Nie jest to aż tak skomplikowane, ale wciąż dość zwinne. Po jego wypełnieniu otrzymasz dobrą tarczę herbową. Wbiegamy na ruszt i biegniemy na samą górę. Tutaj znowu rzucą w nas kamieniem. Jesteśmy dalej. Pamiętaj, że to tutaj udałeś się do pierwszego bossa. Przebiegamy obok, są dwa ghule i krata. Teraz możemy to otworzyć. Tuż za nim znajdują się zwłoki z potrzebnym nam zardzewiałym żelaznym pierścieniem (pozwala nie tracić prędkości podczas biegu po pas w wodzie). Po podniesieniu pierścienia i przebiegnięciu kawałka dalej możemy przejść kanałami, by podnieść Osobliwą Lalkę. W tym celu konieczny jest powrót do miejsca, w którym „odrodziliśmy się” i rozpoczęliśmy naszą podróż. Tylko uważaj, tam jest czarny rycerz.

Właściwie na tym nasze sprawy się skończyły, możemy wrócić do gniazda i udać się do FirelinkShrine. Wchodzimy windą i biegniemy do kowala, pompujemy broń, odpoczywamy przy ognisku. Przed nami ciemny las. Schodzimy od kowala i spotykamy bezgłowego demona rzucającego prąd. Najlepsza taktyka na niego wydaje mi się następująca: bierzemy łuk, stajemy za jakąś belką, której prąd nie przenika i metodycznie strzelamy.

Ogród Darkroota

Cały czas biegniemy prosto, nigdzie jeszcze nie skręcamy. Wiele drzew będzie chciało Cię „spotkać”. Nie są one takie trudne, ale trzymaj się od nich z daleka. Jeśli go złapią, będzie bardzo nieprzyjemnie. Biegniemy do pięknych drzwi. Nie możemy jeszcze do niego wejść, ale jeśli zapukasz ceglana ściana po lewej stronie otworzy się przejście do ogniska.

Na prawo od drzwi jest przejście, biegniemy tam i prosto. Boimy się zakrętu po prawej stronie przed mgłą, bo. siedzi wyjątkowo nieprzyjemne towarzystwo 3 drzew. Przechodzimy we mgłę. W tej lokacji lepiej jest przejść "żywo". Ale jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności, najpierw rozejrzyj się. Teraz głównym zadaniem jest zapełnienie mini-bossa: Pięknego Motyla. Ale po drodze dostaniesz kilka drzew i kilku gigantycznych rycerzy. Zrobiłem tak: Kiedy wszedłem we mgłę, próbowałem trzymać się lewej strony i biegałem po okolicy, aż dotarłem do ruin. U wejścia śpi rycerz. Gdy się budził, wbiegłam do środka i od razu pod schodami w krzakach zawołałam wiedźmę Beatrice. Co więcej, wystarczy udać się na górę i nie pozwolić, aby motyl cię zabił. Resztę zrobi za ciebie czarownica.

Po pokonaniu motyla wejdź na wieżę i zabierz prezent. Wespnij się z powrotem, a najlepiej będzie wrócić do ognia. I do ogniska w pobliżu kowala i jeszcze dalej. Lokację możesz oczywiście eksplorować, aczkolwiek wydaje mi się to dość problematyczne, dlatego lepiej wrócić do niej później. Wracamy do ognia, wchodzimy do sali z gargulcami i rycerzami i biegniemy dalej. Musimy wrócić do miejsca, w którym po raz pierwszy spotkaliśmy smoka, gdzie zdobyliśmy „białą kredkę” na most. Tam drzwi były zamknięte. Teraz na pewno otworzymy je za pomocą klucza do piwnicy.

Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i skręć tutaj w prawo

Do góry schodami. Otworzysz kratę, która znacznie przybliży nas do ogniska (gdzie zrzucano na nas płonące bomby). Po otwarciu rusztu i odpoczynku przy ognisku wracamy i schodzimy w dół. Uważaj, przed tobą są 3 psy. Paskudne stworzenia, powiem ci) Po wyprostowaniu się skręć w prawo od schodów (za nimi), spotkaj grupę ghuli i zbierz prezenty.

Dalej idąc prosto spotkasz miejscowego złodzieja. Chowają się w domach, więc poruszaj się powoli i bądź przygotowany. Atakują trójkami i od tyłu. Trzymaj się od nich z daleka, lubią skakać im na grzbiet i robić „kolumbijski krawat”. Tuż za rogiem jeszcze kilka psów i trzech kolejnych złodziei. Sprawdź domy, w których się skończyły. Są tam prezenty.

Cóż, oto szef CapraDemon:

W walce z nim postaraj się od razu wbiec po schodach z lewej strony na górę i schować się w prawym rogu (wzdłuż ściany jest cienki przesmyk). Wtedy możesz spokojnie poradzić sobie z jego psami, cóż, demon już idzie. Albo rzucaj bomby, albo wskocz na górę i wbij w nią broń (robiłem jedno i drugie razem). Najważniejsze, żeby nie wpaść pod jego podwójny cios. Po wygranej zabierz klucz do kanałów. Wychodzimy od Demona i schodzimy po schodach.

Przed sobą zobaczysz złodzieja. Nie spiesz się do niego, tuż za półką kryje się kolejny. Lepiej więc zwabiać pojedynczo. Po prawej stronie ściany będą drzwi, do których nas zaprowadzą

Głębie

Schodzimy coraz niżej, kilka ghuli, psy i para wspaniałych rzeźników. Załóż pierścień z zardzewiałego żelaza, łatwiej będzie biegać po wodzie. Za rzeźnikiem, jeśli rozbijesz beczki, wskocz do przejścia, a znajdziesz się nad ogromnym szczurem.

Skacz z góry i tnij prosto z serca. Zbieraj prezenty. A następnie zejdź w dół lewą krawędzią odpływu (przyklejając się do ściany)

Gdy będziesz schodził w dół, po prawej stronie za rogiem będzie drabina na górę. Otwórz drzwi i wejdź po schodach. Rozwal pudła, znowu w prawo i w górę i w lewo będą drzwi, a za nimi ogień. Od ogniska biegnijmy prosto, by zabić drugiego rzeźnika. Nigdy nie wiadomo, powrót będzie konieczny, a dla wyczerpanego walkami podróżnika może on stać się przeszkodą. Zatem prosto. Ostrożnie – z sufitu spadają ślimaki. Więc nie są bardzo przerażające, ale są zabijane przez długi czas. A jeśli spadną ci na głowę, będzie to dość nieprzyjemne. „Po rozmowie” z rzeźnikiem nie schodź na dół, tam nie ma co robić, stamtąd moglibyśmy przyjść, gdybyśmy nie znaleźli tajnego przejścia przez szczura. Biegnij prosto.

I wypuść więźnia z beczek. Tylko bądź ostrożny. Zrób to skokiem, ale nie mieczem. Jeśli go uderzysz, obrazi się i może cię zaatakować. No cóż, teraz śmiało wróć do ognia. I będziemy kontynuować naszą podróż w Depths.

Schodząc na dół, możesz skrócić ścieżkę rozbijając pudło i schodząc do miejsca, w którym pokonaliśmy szczura, będzie to krótka droga do bossa, ale lepiej przejść. Jest wiele ciekawych rzeczy. A co najważniejsze, jest to chodzący mag, którego trzeba zabić, w przeciwnym razie walka z bossem będzie wielokrotnie trudniejsza. Zbiegnij na dół, zabij szczury, uważaj na skrzynki, one też czasem się w nich chowają. Po przejściu przez mgłę spotkasz trzy gigantyczne szczury i tego samego maga.

Gdy wysiądziesz, skręć w prawo. Możesz najpierw zbadać lewy róg. Tam uważaj na dwa szczury w pudełkach, a na samym końcu za kolumną znajdziesz prezent. Biegnijmy więc w prawo. Istnieje duża szansa, że ​​w przejściu spadniesz. Uważaj na ropuchy wielkookie. Chociaż łatwo je zabić, wydzielają obrzydliwy gaz i ryzykujesz, że zostaniesz „przeklęty”. Jest to obarczone faktem, że po pierwsze natychmiast umrzesz. Po drugie, zostanie ci tylko połowa życia. Leczenie można wyleczyć jedynie za pomocą kamienia oczyszczającego (można go kupić u Oswalda za 4000 (gdzie zadzwoniliśmy pierwszy dzwonek)). Właściwie, jeśli nie ma kamienia, biegnij i kup. Można oczywiście kupić od zombie (jest za kratkami (jak tylko opuścimy Głębiny i przebiegniemy kanałami do Kapliczki Firelink)), ale ten kamień kosztuje za niego 6000. Jest inny sposób, polegający na założeniu pierścień przekleństwa. Ale to jest w New Londo i jeszcze tam nie byliśmy.

Po przebiegnięciu niższych pięter możesz odnaleźć Pierścień złego oka. Przydatne, ponieważ przywraca życie po zabiciu wrogów. Ale procent renowacji jest tak mały, że nie ma to szczególnego znaczenia, a raczej dla kolekcji. Więc interesuje nas to miejsce:

Uciekamy z niego prosto i skręcamy w prawe przejście przed kratami. Kupiec siedzi za kratkami. Nie radzę mu kupować broni, nie da się jej naprawić. Po schodach w górę, w prawo, a potem w dół i jeszcze raz w dół. I tu dochodzimy do szefa:

To jest krokodyl. Staraj się trzymać za nim i bój się łap. Odetnij ogon, zdobądź prezent, a życie stanie się łatwiejsze. Taktyka przeciwko niemu jest prosta. Podnosi głowę, po czym z rozmachem uderza o podłogę. Natychmiast zaczynamy go otaczać, próbując uciec. Biegnie do miejsca, w którym stałaś, i zatrzymuje się, aby ponownie przekrzywić głowę. Wykorzystaj więc chwilę – siekaj! Po zabiciu go otrzymujemy klucz umożliwiający dalszą podróż.

Biegniemy od ogniska na miejsce do handlarza, od którego nie radziłem kupować broni. Przed nami są drzwi, teraz możemy je otworzyć.

Ostrożnie schodzimy po drabinkach i niemal natychmiast podbiega do nas ogromny potwór z maczugą, a za nim kolejny. Są dość niezdarni, więc używaj dźgnięć w plecy (pchnięcia od tyłu). I oto jesteśmy w mojej „ulubionej” lokalizacji:

miasto zarazy

Najpierw biegnij prosto. Paskudni, niezrozumiałi kanibale nadal będą cię atakować. Są dość rozbrykani. Uważaj, kiedy skaczą. Łapcie i zacznijcie jeść, dranie. Jeśli przeżyjesz po tej uczcie - szczęście. Za tą półką skręć w prawo. Siedzi strzelec, który strzela zatrutymi strzałami.

Z niego zejdź po schodach i biegnij z powrotem. Na końcu znajdziesz prezent. Bądź zawsze gotowy. Kanibale czasami nadchodzą z daleka i wtedy, gdy najmniej się ich spodziewasz. Rozglądaj się częściej. Wzięliśmy prezent, weszliśmy na górę i idziemy dalej, na górę i skręciliśmy w lewy rozwidlenie. Tam możesz wskoczyć po prezent - rzadki miecz Laito. Podnosząc miecz, odskakujemy w prawo i oto jest zbawienny ogień.

Z ognia możesz uciec, gdzie skoczyliśmy z miecza, i tam, biegając po chwiejnych mostach i zabijając ogniste psy, zbierz kilka prezentów, w tym ludzkość. Ale nasza droga wiedzie tylko naprzód. Przed nami kanibal i kilka psów, a tutaj widać mięczaka. Jesteśmy tutaj.

Schodzimy po schodach. Uważaj, stworzeń jest tu sporo, a na górze, na wieży po prawej stronie, przebywa także snajper. Podchodzimy do niego, zabijamy go i biegniemy za nim, wzdłuż mostów, jest tu kilku kanibali, schodzimy po schodach i znajdujemy się za mięczakiem. Strzeliłem do niego strzałami z daleka. Nie musisz go zabijać, ale miło jest dostać go w nagrodę. nowa magia dla piromanty? Wracamy i teraz nasza ścieżka prowadzi nieco w dół (od miejsca, w którym wspięliśmy się do snajpera).

Uważaj - na dole czeka zarówno potwór z maczugą, jak i ogr. Wyciągaj po kolei. Schodzimy w dół, przechodzimy we mgłę, a przed nami wiele mostów ogromne karaluchy plując ogniem i komarami, zatruwając nie tylko życie, ale i duszę :). Komarów jest nieskończona ilość, dlatego lepiej przed nimi uciekać. Po drodze spotkasz snajpera. Nie bądź zbyt leniwy, aby podbiec i napełnić go, zwłaszcza że ma za sobą dobry dar. Zbiegnij na sam dół, a schodząc z ostatniego mostu, rozedrzyj się w prawo. Będzie tunel i zbawienny ogień. Tylko uważaj, bagno jest zatrute (trawa, która spadła z drzew w Ogrodzie Darkroot pomaga przed zatruciem). Na szczęście, gdy usiądziesz przy ognisku, działanie trucizny ustanie.

Po odpoczynku przy ognisku biegnij w głąb tunelu. Poniżej skrzynia z prezentem. Istnieją wówczas dwa scenariusze rozwoju wydarzeń. Możesz albo biegać po bagnach, zbierać prezenty, albo udać się od razu do bossa. Sugeruję to drugie. Aby to zrobić, najpierw ożyj. I wybiegnij z tunelu. Skręć w prawo, powal pierwszego karalucha, a widmo Mildred przybiegnie niemal natychmiast. Coś w rodzaju półnagiej ciotki z ogromnym tasakiem. Zabij ją dla ludzkości i jej tasaka. Na tej samej ludzkości możesz rozpalić ogień do 10 kolb. Tak więc wszystkie przygotowania są poczynione. Wychodzimy z tunelu, znowu w prawo, znowu karaluch i dalej w lewo do kolumny. Noś oczywiście pierścień z zardzewiałego żelaza, w przeciwnym razie zatrucie będzie cię dręczyć. Z kolumny zobaczysz wejście do dziury.

W dziurze biegnij prosto, spotkasz tam brzydkie stworzenia z pęcherzami na plecach. Lepiej ich nie dotykać, one same nie atakują. Ale jeśli zostaniesz zaniepokojony, wypadnie banda ślimaków, które będziesz dręczony, aby zabić. Jesteśmy więc przed mgłą i żyjemy. A teraz widzimy, że ta sama zjawa Mildred zostawiła Ci „cześć” i propozycję zadzwonienia do niej po pomoc. Dlaczego odmówić kobiecie? 🙂

A oto ona, piękna i straszna Wiedźma Chaosu Quelaag:

Próbujemy ją zatrzymać i boimy się lawy, którą wypluwa. Szczególnie nieprzyjemna jest „eksplozja”, ale z Mildred będzie łatwiej. Po jej zabiciu wdzieramy się prosto do otwartej bramy i lecimy w górę. Oto drugi dzwonek. Od dzwonu schodzimy w dół i stoimy na platformie, po prawej zapukamy w ścianę. Otworzy się przejście, w którym czeka na nas nasz były piromanta Eugene z „pęcherzami” na plecach. Nie zabijaj go, po prostu mów, a cię przepuści. Oto ogień, który gorąco radzę rozpalić (przyda się później), przy którym możemy awansować i siostra Quelaag, która bynajmniej nie chce z nami rozmawiać, bo zabiliśmy jej siostrę. Ale z drugiej strony pozwoli ci dołączyć do klasztoru lub napompować kolbę do +2. Dołączając do klasztoru, otrzymasz nową magię dla piromanty. Skręcając od siostry w prawo i biegnąc przez tunel, w którym się znajdziemy

Ruiny Demonów

Jest tu ogień, którego nie można rozpalić, bo. mamy niezwykle duże ryzyko śmierci i nie ma sensu do tego wracać. Jedyne, co nas tutaj interesuje, to prezent, który przyjmiemy, a potem najprawdopodobniej umrzemy. Wydaj więc wszystkie dusze przed tą podróżą. Biegniemy więc prosto i skręcamy w prawo. Wchodząc we mgłę biegniemy prosto. Szef jest z przodu. Nie dotknie nas, dopóki nie weźmiemy tego, po co przyszliśmy. Nieco dalej w ścianie znajduje się przejście. Pamiętajcie o nim, tutaj będziemy się przed nim ukrywać, gdy będzie za nami biegł. Bierzemy prezent (zestaw ubrań z dobrą ochroną przeciwpożarową) i natychmiast stamtąd rozdzieramy. Spróbujmy teraz zapełnić tego bossa (w tym celu wbiegamy do przejścia i stajemy na rogu. Boss wychodzi na środek i próbuje nas złapać łapą. Kiedy uderzy, przeturlajmy się, a gdy będzie ciągnął rękę, podbiegł i uderzył.) Nieważne, jak potoczą się wydarzenia, a mimo to porwaliśmy niezły kawałek ubrania. Wróciliśmy więc do miejsca, w którym zabito Quelaag, wybiegliśmy z jej komnat i biegliśmy prosto. Uważaj, tu są te same gobliny rzucające kamieniami. Dlatego sugeruję, abyś najpierw wrócił do ogniska w tunelu, a następnie po „naprawieniu” go zbadał lokalizację i tutaj, uwierz mi, jest na czym zarobić.

Biegnąc ponownie z tunelu w prawo, natkniesz się na drewnianą wieżę z kołem:

Wejdź tam na górę i przeczołgaj się po schodach na samą górę i w prawo. Jest tu wiele ciekawych rzeczy, m.in dusze zmarłych wojowników, a kończąc na duszy Strażnika Ognia. Po przeszukaniu tego miejsca zejdź na dół. Niedaleko kolumny najbliżej prawego goblina z kamieniami (na wysepce Quelaag) siedzi wiedźma (nagle się przyda). Teraz powinniśmy biegać po obwodzie bagna, zaglądając w każdy zakątek. Leży tu wiele prezentów. Jak to zrobisz, zdecyduj sam. Albo walcz ze wszystkimi, których spotkasz, albo po prostu zorganizuj maraton. Wybór nalezy do ciebie. Wspinając się po drewnianych platformach, możemy od razu do nich wskoczyć dolina smoków, a stamtąd do Kapliczka Firelink w pobliżu.

A więc od ognia do Kapliczka Firelink idziemy na lewo od głowy (swoją drogą, możesz jej sprzedać niepotrzebne śmieci, szkoda, że ​​nie jest drogie.

Idziemy na cmentarz. Tutaj, w głębi, po prawej stronie, tuż za gigantycznym szkieletem, leży zwłoki z pięknym mieczem Zwaihander. Uważaj na szkielety, wyjątkowo nieprzyjemne stworzenia. Chwytając za miecz, szybko wycofujemy się stąd do kowala i pompujemy od niego broń. Zebrane dusze się przydadzą. Zwaihander jest napompowany u kowala do +5, wtedy jest trudniej. Teraz przed nami trudna misja. Udaj się do DarkRoot Garden, a nawet zbierz 20 000 dusz (tyle kosztuje Crest of Artorias u kowala, ale uwierz mi, zwróci się to z odsetkami). Więc już nam znane

Ogród Darkroota

Dopiero teraz nie biegniemy prosto, ale na pierwszym zakręcie skręcamy w prawo

i zacznij schodzić w dół. Sięgamy do Dorzecze Darkroota i tutaj, na tym widelcu

nie biegnij prosto, ale idź w tył i w dół. Tam czeka na ciebie rycerz, a za nim w górach będzie ognisko. Po odpoczynku biegniemy z powrotem, idziemy na górę i już idziemy prosto. Możesz pobiec w lewo (do wieży), gdzie za pomocą ogromnej maczugi zabijesz rycerza i zabierzesz mu Pierścień Havla. Wróg jest bardzo silny, od razu ostrzegam. Ale boi się dźgnięć w plecy (jednak jak wszyscy). Biegniemy prosto. Są tu kryształowe golemy, a w oddali wyłania się hydra. Z golemami trzeba się uporać. Inaczej nie dadzą ci życia. Hydro nie jest trudne. Docieramy do miejsca, w którym leżą zwłoki, zabieramy z nich mundury i czekamy, aż hydra zacznie wytykać głowy. Odcinamy ich po kolei i zwyciężamy. Właściwie, to już koniec. Teraz musimy jeszcze kupić Crest of Artorias od kowala. „Swingowe dusze” kupione? Świetnie! Biec do Ogród Darkroota do drzwi, których nie dało się otworzyć.

Teraz się otworzy. Zabezpiecz się przy ogniu, a wtedy będziemy hodować dusze. Robi się to w ten sposób: zapamiętuje się miejsce, do którego powinniśmy się udać (tutaj, w samym dolnym rogu po prawej stronie)

Teraz biegnijmy do przodu. Mag zaczyna do nas strzelać. Okrążamy go i biegniemy do tego rogu. Podąży za nami jeszcze kilku wojowników. Ale uciekną z góry, skoczą i spadną w otchłań. Za jeden wyjazd dostaniesz 5 tys.). Kiedy już wystarczająco napompujesz, napompujesz broń (na szczęście do kowala nie jest daleko) i swój poziom, możesz sięgnąć po przydatny pierścień. Udajemy się na prawo od wejścia do naszych drzwi – do miejsca, w którym dotarliśmy do motyla. Czas to zbadać. Po uporaniu się z drzewami po prawej stronie wchodzimy w otwór i interesuje nas żywe drzewo po prawej stronie.

Atakujemy go i otwiera się przejście dalej. Trochę w dół. Atakują tam płaszczki naziemne. Dalej. Kolejne drzewo (napompowany Zwaihander zabija 2 trafieniami). I widzimy przejście na górę po prawej stronie. My tam. Uważaj - tam jest śpiący rycerz. A za nim jest Pierścień Wilka. To właśnie nas zainteresowało. Teraz możesz albo w pełni opanować to miejsce, łącznie z tym, w którym walczyliśmy z motylem (jest tam włócznia Partizana i kilka gadżetów), albo wrócić do ogniska i przygotować się na spotkanie z bossem.

Od ognia do drzwi. Łapiemy kolejnych obrońców i zrzucamy ich w przepaść (patrz wyżej). A teraz musimy biec do wieży. Cały czas od drzwi. Siedzi tam kot. Porozmawiaj z nim. Jeśli wstąpisz do klasztoru, wręczy ci pierścionek, a w lesie będziesz traktowany życzliwie, ale jednocześnie „huśtanie się” jak dawniej nie jest już przeznaczeniem. Jeśli grasz online, to przy włączonym pierścieniu kot wezwie Cię do ochrony lasu.

Teraz proponuję wrócić, odpocząć przy ognisku, założyć Wilczy Pierścień, napompować ogień do 10 flaszek i pędzić przez wieżę z opuszczonym kotem. Do szefa. Biegniemy prosto do wieży, prosto z wieży, a tu przed nami brama

A za nimi:

Tak więc miecz został napompowany, wszystkie poziomy zostały podniesione i teraz czekamy na

Twierdza Sena

Kiedy wbiegniemy, pośrodku znajduje się przycisk pułapki. Przylgnij do prawej ściany i biegnij dalej. Gdy tylko skończy się łuskowiec, wróć i wciśnij przycisk. Wbij mu 3 strzały w plecy i od razu łatwiej będzie ci walczyć z drugą.

Biegniemy prosto. Przed nami most z kołyszącymi się ostrzami, a za nimi kolejna jaszczurka. Nie walcz z nim na tym wąskim przesmyku. Biegnij dalej. Tam walka jest spokojniejsza, plus szansa, że ​​zostanie zrzucony ostrzem, a jaszczurka z błyskawicą cię nie dosięgnie. Do góry schodami. Przed tobą elektryczna jaszczurka, a za nią pułapka.

Biegnij dalej. Jaszczurki, która śpi poniżej, nie trzeba dotykać. Biegnijmy dalej. Poczekaj, aż kamień się potoczy i rozerwij to, co przy ścianie jest moczem - śmiało. Będziesz miał czas, aby pobiec do otworu zapisu po lewej stronie. Wchodzimy we mgłę. Zostań w tym pokoju. Najpierw przybiegnie jaszczurka elektryczna, a potem zwykła. Po rozprawieniu się z nimi pobiegnij do miejsca, gdzie kamienie staczają się i biegną w górę. Istnieje skrzynia i pierścień ze stali, które zwiększają twoją obronę przed atakami. Wracamy i wracamy do pokoju, dalej w korytarz i boimy się przycisku pułapki. Dalej znowu kamienie.

Jedź i biegnij zaraz za nim, a przed wykopem skręć w lewo. Na środku pomieszczenia znajduje się skrzynia. Nie otwieraj go, ale przetnij mieczem. Jeśli wygrasz, zdobądź elektryczną włócznię. Jego zaletą jest to, że potrafią atakować z obrony. Lewa winda. Stojąc na nim, nie wahaj się ani chwili, aż się podniesie, w przeciwnym razie ryzykujesz, że znajdziesz się na kolcach. Po schodach w górę, w prawo i w dół, a potem w górę do dystrybutora kamieni. Odwracamy go tak, aby kamienie poleciały w kierunku, z którego uciekaliśmy. Następnie przebiją się przez ścianę, w której stała „śpiąca” jaszczurka. Skręćmy jeszcze raz dystrybutora i spokojnie idźmy tym przejściem. Jaszczurka po kilku kamieniach zniknęła. Możemy iść i popatrzeć.

Tutaj interesuje nas czarodziej, którego można wypuścić, a odległa klatka - prezent. Teraz możemy wrócić. W miejscu, gdzie biegniemy za kamieniem, nie skręcajmy od niego w lewo, ale biegnijmy prosto. Tam, na oknie, znajduje się wspaniały Złoty Pierścień Węża Chciwego (zwiększa prawdopodobieństwo, że z ich zmarłych wypadnie coś przydatnego). Biorąc pierścień, nie spiesz się, stój w kącie, pozwól kamykowi się potoczyć, inaczej się zmiażdży.Wróć do dystrybutora. Od niego pochodzi wąski korytarz(uważaj, są pułapki).

Prosto, w lewo, po schodach, ostrożnie - ostrza, a następnie uważaj, po prawej stronie, w wąskim korytarzu, stoi jaszczurka. Napełnij go, biegnij do lewego skrzydła, tam jest jaszczurka i ruda. Teraz jesteśmy na górze, sprowadzamy elektryczną jaszczurkę, znowu machając ostrzami, a potem wąski przesmyk z ostrzami i elektryczną jaszczurką po prawej stronie. Za ostrzami znajdują się dwie pułapki - ostrożnie, a po prawej stronie jest wejście do mgły.

Wchodząc od razu skręcamy w lewo, wchodzimy po schodach, znowu w górę, a po prawej stronie będzie dziura. Można zeskoczyć na dół i jest ogień. Teraz wychodząc z otworu, w którym była mgła, skręć w prawo. Uruchomić. Oto kilku rycerzy i Płomienny Kamienny Pierścień (zwiększa ochronę przed ogniem). Wracamy, znowu po schodach. I trzymaj się prawej strony. W oddali widać rycerza.

Powalmy go. W dół po schodach, potem w górę. Jest łucznik. Nie rzucaj się na niego, zdejmuje łuk i okazuje się, że jest bardzo utalentowanym szermierzem. Dalej na górze znajdują się dwie skrzynie, jedna z nich zawiera Rzadki Pierścień Ofiary, druga Boskie Błogosławieństwo (flakosz całkowicie przywracający zdrowie). Wracamy i wspinamy się jeszcze wyżej po schodach. Teraz proponuję zorganizować sprint, żeby dopełnić tego łajdaka, który rzuca w nas ognistymi kamieniami. W tym celu na tym skrzyżowaniu skręć w prawo

W budynku ponownie po prawej stronie. Przed nami dwie cele, dopóki nie zostaną otwarte. Nie ma klucza. Wyższy. Potem łucznik i oto. Mgła po lewej stronie, to przejście do bossa. A po prawej stronie będzie wejście na olbrzyma. Sprowadź go na dół, a będzie ci łatwiej żyć.Teraz możesz wrócić na rozdroże i przeskoczyć przepaść. W rogu stoi kupiec-wojownik. Z niego schodzimy na sam dół, sprowadzamy elektryczną jaszczurkę i zabieramy klucz do cel.Teraz w górę, przez uskok, dalej do przodu i w budynku można skręcić w prawo. Jest rycerz. Otwórz komórki. Teraz w razie potrzeby można pojechać na sam początek twierdzy Sena i z powrotem.

Cóż, teraz musimy iść do szefa. Proponuję przywrócić Ci wygląd cielesny przy ogniu i udać się po jego duszę. Więc:

Po lewej stronie znajduje się wejście do bossa, a jeśli pobiegniesz prosto, to w kolejnej wieży możemy wezwać na pomoc rycerza Żelaznego Tarkusa. Szef jest wielkim rycerzem. Razem z Tarkusem nie jest trudno sobie z nim poradzić. Tylko nie pozwól, żeby cię dopadł. Po wygranej możesz dotknąć pierścienia i zostać przeniesionym do pięknego

Anor Londo

Idziemy w dół. Nie możesz jeszcze wydawać energii na strażników, ale po prostu przebiegnij obok. Biegniemy na pierwszy plac i w lewym otworze pali się ognisko.

W pobliżu znajduje się strażnik, który może napompować nam butelkę, jeśli mamy duszę Strażnika Ognia. Po odpoczynku i załatwieniu wszystkich niezbędnych spraw wybiegamy z ogniska i biegniemy prosto na ruchomą platformę, po której zjeżdżamy w dół. Na górze i na dole niecierpliwie czeka na nas gargulec.

Za schodami od razu w lewo i biegnij wzdłuż brązowej belki aż do katedry. Ostrożnie zeskocz na dół i wejdź do środka zbite okno. Dwóch białych ninja natychmiast Cię zaatakuje. Po zabiciu - wchodzimy po schodach i mamy trudną drogę po belkach. Gdy dotrzesz do żyrandola, uderz go, aż spadnie. Następnie odbierz prezenty. Zejdź po schodach i wejdź we mgłę. Bezpośrednio. Jest tam mechanizm umożliwiający obrót wieży i gargulec czeka.

Powal gargulca, ale nie dotykaj jeszcze mechanizmu. Zejdź na dół i znajdź ognisko oraz pierworodny Pierścień Słońc. Zatem teraz w górę, obróć mechanizm i zejdź po drabinie. I oto byliśmy na dole budynku, który jeszcze niedawno przeszedł pod stropem. Uważaj, jest tu wielu ninja. Narysuj je jeden po drugim. Zbieraj prezenty, a na końcu zobaczysz ogromny obraz. Jeśli odebrałeś lalkę z Azylu, zostaniesz przeniesiony do Malowanego Świata Ariamis. Świat jest dość skomplikowany i możesz do niego wrócić dopiero po spotkaniu z bossem.

Teraz możemy iść dalej. Wejdź na wieżę i idź do katedry. Dwóch gigantycznych rycerzy. Trzymaj się prawej strony, tylko jeden zaatakuje. Zwab go na schody i już tam walcz. Radzenie sobie z dwójką jest znacznie trudniejsze. Po zabiciu kierujemy się w prawo. Istnieją latające stworzenia rzucające prąd. Jeśli podbiegniesz do nich bliżej, wtedy uderzą, a gdy odskoczą, często wpadają w przepaść. Wtedy zaczynają się problemy.

W dół i w dół jesteśmy dwoma elektrycznymi stworzeniami, a w dodatku z wysokości strzela do nas dwóch rycerzy. Ich strzały są takie, że z łatwością mogą cię powalić i wrzucić w otchłań. Dlatego nie przestajemy. Cały czas się ruszamy. Po zapełnieniu elektrycznych stworzeń możesz zrobić sobie przerwę, ale chowając się za kolumną. Następnie odczekaj chwilę i pobiegnij szybciej na górę. Poczekaj aż rycerz strzeli i pobiegnij jeszcze wyżej. Skręcamy w prawo, powalamy tego strzelca i wchodzimy we mgłę. Pierwsze drzwi po lewej i tam pożar. Uciekamy od ognia w lewo. Jest tu wielu rycerzy. Pierwszego schodzimy na dół, za nim są drzwi po lewej stronie, jest kominek. Siekamy go i przejście się otwiera

Jest tam wiele ciekawych rzeczy, ale skrzynia po prawej stronie to pułapka. Po zebraniu użyteczności wspinamy się po drabinie w górę. Zbadaj najbliższe pomieszczenia, chociaż nie ma tam nic poza rycerzami i kilkoma prezentami. Biegamy po schodach i idziemy dalej. My w lewych drzwiach. Otwieramy pokój, za nim są drzwi i tam, zaraz po prawej stronie, czai się rycerz. Wchodzimy po schodach i jest tam dwóch rycerzy na raz. Zacznij od lewej. Jeśli pójdziesz za nim, bądź przygotowany, jest tam wielu rycerzy. Zwaihander jest tutaj, aby Ci pomóc.

My po prawej. Powal łucznika i zejdź po schodach w lewo - demon, po prawej rycerze i dwie skrzynie z prezentami (weź ubrania). Teraz na górze znajdujemy się z dwoma gigantycznymi rycerzami, którzy również przywracają zdrowie. Lepiej je zapełnić i obrócić dźwignię, by otworzyć bramę (wygodniej będzie biegać). Teraz, zanim udamy się do bossa, wejdźmy na samą górę. Będzie wybite okno

Schodzimy tam po schodach, wchodzimy na „Smoczy Łuk”, skaczemy jeszcze niżej. Ostrożnie, istnieją stworzenia elektryczne. Otwórz boczną kratę i szybko biegnij do kowala. Po zakończeniu wszystkich spraw możesz udać się do bossa. To dwaj bracia akrobaci. Są dość złożone. Gdy tylko jednego zabijemy, drugi otrzymuje zdolności pierwszego.

Po lewej stronie znajduje się winda do ogniska. Podkręć, pozbądź się nadmiaru łupów. I śmiało, księżniczka na nas czeka. A co najważniejsze, da nam Lordvessel. A co więcej, teraz mamy teleport, możemy przemieszczać się pomiędzy ogniskami. Jeśli zapełnisz księżniczkę, dzień zmieni się w noc.Idź (warp) do Kapliczki Firelink. Teraz przejdź do głowy (którą możesz sprzedać śmieci), przeniesie Cię ona do „kotła”, w którym umieścisz LordVessel.

Jeśli masz wolne dusze, radzę ulepszyć dowolny miecz do +5 i zamienić go w boskość. Będzie łatwiej. Ale tak czy inaczej, idziemy na cmentarz. Byliśmy tu już wcześniej, wydobywając ZwaiHander. Trzymamy się lewej strony, schodzimy po schodach i dochodzimy do katakumb.

Istnieją solidne szkielety i eksplodujące głowy. Jeśli masz boską broń, możesz zabijać szkielety. Jeśli nie, to poszukaj księdza, który wskrzesza szkielety. Gdy go zabijesz, szkielety w najbliższej okolicy nie będą się odradzać. Zbiegamy na dół, w prawo, zjeżdżamy w dół, po kilku drabinkach, a po lewej stronie będzie wyłom w ścianie, szybko tam idź

Jest ksiądz i zbawienny ogień. Najpierw naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi. Teraz idź do góry i skręć w lewo. Szkielety, które spotkasz dalej, odrodzą się na nowo i będziesz musiał poszukać nowego kapłana. strzec się kamienne posągi umieszczone wzdłuż drogi, mogą z nich wyskoczyć kolce. Następny ksiądz czeka na nas zaraz po drugiej stronie.

Nie spiesz się, jest otoczony przez grupę popleczników. Idziemy więc w lewą stronę, poniżej widać już mgłę

Nie musimy jeszcze tam jechać. Biegniemy przez most i oczyszczamy prawą stronę. Jest ich mnóstwo, nie spiesz się. Wchodzimy do koszar, zaraz na lewo od pędów łuczników, nie ziewamy. Po lewej stronie, po prawej stronie będzie kącik z prezentem i dwoma szkieletami na raz. Idziemy dalej, trochę w górę i na rozwidleniu - po lewej stronie stoi łucznik i szermierz. Valima. Teraz po prawej stronie i w oddali widać nowego księdza. Most jest przewrócony do góry nogami, nie można go przekroczyć.

Skręcamy w prawo, ostrożnie jest dużo eksplodujących głów, posągi to pułapki, a szkielety już są posłuszne nowemu kapłanowi ((. W prawo do końca i włączamy mechanizm obracający most. Wracamy na most, przynosimy w dół księdza. Ale nie jest tu sam, więc nie relaksuj się. Do przodu i w dół okrągłe schody. Po prawej stronie w otworze zasiądzie kolejny ksiądz. Zabijaj szybciej i walcz ze szkieletami. Dalej i dalej w otworze po prawej stronie znajduje się kolejna dźwignia. Obracamy go i w rezultacie otwiera się przejście do miejsca, w którym zabiliśmy księdza. Wznosimy się w górę, w lewo, jeszcze raz w lewo i wychodzimy na kolejną arenę.

Nie biegnij do mostu, biegnij do Odwrotna strona a na samym końcu będzie dźwignia i ogień. Uderz w tę ścianę (ostrożnie, po lewej stronie znajduje się posąg-pułapka). Rozgrzej się przy ognisku (warto go pompować), a następnie wespnij się w pobliże posągu, aby aktywować dźwignię (tutaj jest twój znajomy, który aktywował dźwignię za ciebie. Nie bądź jednak zbyt szczęśliwy. Gdy tylko dotrzesz do do mostu, zawróci go.) Jeśli go zapełnimy, otrzymamy człowieczeństwo i topór.

Więc zejdźmy na dół. Zeskakujemy i wychodzimy na zewnątrz. Biegamy po polanie i wewnątrz nowego budynku. Przed nami pojawia się elektryczny potwór.

Można go zapełnić, ale dla nas - pierwszy skręt w prawo. Zeskakujemy na dół, są dwa szkielety. Zabijamy je, ale tylko ostrożnie, po obu stronach trumny, podłoga jest zawodna i istnieje duże ryzyko upadku. A rycerz tam czeka. Zapełniliśmy więc szkielety i weszliśmy do przejścia w ścianie. Na dole po schodach znajduje się ostatni kapłan, dwóch łuczników i rycerz. Radzimy sobie z nimi i w lewo. W „kole” będą szkielety. Blokuj, aż przestaną, a następnie odetnij. Biegniemy prosto i tu jest wejście do mgły, do bossa. Łatwo go zabić.

Wchodzimy więc po schodach w prawo i wchodzimy do środka

Grobowiec Gigantów

Oto cyna. W ogóle nie ma światła.

A jeśli nie masz latarki, to… musisz ją znaleźć. Idziemy prosto, kierując się świecącymi światłami. Najpierw prosto, potem - lewe światło, dalej wzdłuż belki. Oto szkielet (zobaczysz dwoje świecących oczu). Teraz wzdłuż prawej krawędzi starannie w dół belki. Po prawej stronie kolejny szkielet. Jeśli spojrzysz w dół, zobaczysz zwłoki, wskocz na nie

Uważaj na szkielet po prawej stronie. Zwilżamy go, a w prawym dolnym rogu widzimy oczy szkieletu jeszcze niżej. Skocz ciosem, opuść go, a za nim pojawi się drabina i ogień.

Od ogniska po schodach i na lewo od krawędzi, patrząc w dół, zobaczymy 3 zwłoki.

2 "dusze" i Latarnia Czaszki (ta sama latarka) Bierzemy ją do drugiej ręki (zamiast np. łuku) i świecimy. Tak naprawdę jest jeden problem...teraz nie ma już czego się bronić)) Biegniemy dalej, trzymamy się prawej strony i do góry, tu zabierzemy rudę. Potem w lewo i w górę wąskim korytarzem. Potem wzdłuż drabiny i jeśli w lewo, to znowu do ognia. Możesz odpocząć i kontynuować.

Nie będziemy zeskakiwać z ognia, ale pójdziemy w prawo. Tutaj spotykamy już gigantyczne psy szkieletowe. Opuść go i, co najważniejsze, nie zapomnij, wcale nie jest konieczne trzymanie latarni przez cały czas. Oznacz wroga i przejdź na tarczę. Dalej widzimy mgłę. Nie ma potrzeby walczyć ze wszystkimi stworzeniami, zaraz za nimi znajduje się wnęka, do której możesz bezpiecznie skoczyć. Tylko uwaga, jest rycerz z toporem. Potem jeszcze niżej i cały czas w lewo. Oto ogień! (lepiej go pompować).

Po odpoczynku zbiegamy na dół i trzymamy się prawej ściany, wtedy stwory cię nie dopadną (lub nie będą miały czasu, żeby cię dopaść). Wybiegamy ku wspaniałemu widokowi.

Jesteśmy po prawej stronie (jeśli żyje, w odległym kącie narodzi się widmo. Poczekaj na niego w jaskini). Jest kilka wież z czaszkami i dwa szkielety. Biegniemy dalej. Nieodpowiedni magowie i banda małych szkieletów, które niezależnie od tego, ile zabijesz, wciąż przybywają. I już jesteśmy u wejścia do bossa.

Przełam belki, zeskocz na dół i oto on, Nito:

Uważaj na jego krzyki (z ziemi wyrastają ciernie) i nie biegnij w jego stronę. Poczekaj w miejscu, w którym skoczyłeś, ponieważ. za nim wciąż stoi mnóstwo gigantycznych szkieletów. W międzyczasie staraj się uzupełniać tych małych, którzy Cię atakują (boska broń na ratunek).

Więc pokonaliśmy Nito, ulepszyliśmy i przenieśliśmy się do Kapliczki Firelink, tutaj warto najpierw wybrać Duży Boski Bursztyn, abyśmy mogli ulepszyć broń do +15. Schodzimy po schodach (gdzie na samym początku gry udaliśmy się po miecz Astorii). I dochodzimy do

Ruiny Nowego Londynu

Teraz do nas w lewo, po wąskich mostach. Przed nami są duchy. Nie interesuje ich nasza broń. Nie interesuje ich to. Dla nas jest tylko jedno wyjście: przekląć siebie na chwilę. W tym celu zapewne w naszym ekwipunku leżała Przejściowa Klątwa (jeśli nie, to: 1 - przed pierwszym mostem w beczce siedzi zwłoki. Po zabiciu go dostajemy "rękę"; 2 - może można kupić za 4000 od martwego kupca (w Kaplicy Firelink, biegnij tunelem w stronę Głębin, a on jest za kratkami)). Przechodzimy przez pierwszy most i używamy przeklętej ręki. Teraz duchy można zabijać (tylko uważaj, chociaż łatwo upadają, ale gdy zostaną otoczone, jest to katastrofa). „Ręce potępienia” wystarczą na początek i jedno, bo. zmarłych spada dość stabilnie.

Więc skorzystaliśmy (umieściliśmy to w celi szybkiego dostępu) i poszliśmy prosto przez most, jest tu kilka duchów, i skręciliśmy w prawo. W oddali widać prezent.

Uważaj, wychodzą jeszcze trzy. Zabieramy duszę Strażnika Ognia i z powrotem, po schodach.

Mijamy pierwsze dwa łuki (jest ich sporo) i po schodach w dół, po prawej stronie - mgła. Jeśli pobiegniesz trochę dalej, pojawi się kolejna „ręka”. I tak wchodzimy we mgłę i wchodzimy po schodach. Biegnij po prezent - poczekaj na atak z góry. Zrzuć drabinę na dół i oczyść niższy poziom. Teraz możesz iść na górę.

Duchy z dołu nie przeszkadzają, wystarczy schodek w dół, a jest ich tu naprawdę sporo. W prawo do budynku, a potem w lewo. Delikatnie, chowając się w ścianach, zwab. Możesz od razu skręcić w lewy korytarz, jednak jest jeszcze za wcześnie, aby tam pójść. Biegniemy prosto. Uważaj, tu jest elektryczny duch. W kominku jest drabina, po której wybiegamy na dach budynku do maga.

On da nam klucz. Schodzimy w dół, dalej w lewo. Na końcu korytarzy jest prezent. Teraz z powrotem skręcamy tam, gdzie wcześniej nie skręciliśmy (w wąski korytarz). Biegnąc w prawo, znajdziesz pierścień Cursebite (pierścień klątwy). I tak coś nam w pierwszym fragmencie. Na dole po schodach znajdziesz rudę do przepompowania i biegnij na górę. Następnie w lewo do wieży, na sam dół i otwórz kratę (klucz już mamy). Spuść wodę, obracając dźwignię

Woda została spuszczona, teraz możesz cofnąć się trochę i pociągnąć za dźwignię. Idziemy w dół. Rycerze czekają tu na nas, a w oddali wyłaniają się elektryczne smoki. Niezwykle irytujący przeciwnicy. Lepiej się z nimi nie zadawać. Kiedy już uporasz się z rycerzami i pełzającą kupą ziemi, możesz udać się po schodach na trzecie piętro, gdzie znajdziesz skrzynię z dużym bursztynem. On jest tym, czego potrzebujemy. Teraz są dwie możliwości: albo pójść dalej i pokonać bossa, albo wrócić do kowala Andreya (niedaleko Twierdzy Sena) i ulepszyć jego miecz. Sugeruję to drugie, a następnie przejdź do Archiwów Książąt.

Z pożaru zostajemy przeniesieni do Anor Londo, idziemy na górę i skręcamy w lewo.

Przed nami dwóch rycerzy, a za nimi skrzynie. Po prawej stronie znajduje się kolejny rycerz. Pogódź się z tym i idź dalej. (wszyscy ci wrogowie są obecni, jeśli nie zabiłeś księżniczki). Wychodzimy na długi korytarz i przed bykiem. Silny przeciwnik.

Za rogiem kolejny. Po rozprawieniu się z nim zdobądź hełm. A oto ogień. Odpoczywamy i ruszamy dalej.

Archiwa Duke'a

Pociągnij dźwignię do góry. Jest tu mnóstwo szklanych goblinów. Radziłbym zachować topór do lepszych czasów i walczyć inną bronią. W oddali wyłania się magik, sprowadź go na dół i w górę po schodach, ale najpierw oczyść wszystko dookoła. Przy ścianie, na platformie, pociągnij dźwignię i do góry. Dalej wzdłuż korytarza. Rycerzowi zabraknie. Sprowadźmy to do mgły. Kryształowy smok już na nas czeka. Zanim go spotkasz, załóż pierścień, który ocali wszystkie twoje dusze po śmierci. Nie możesz wygrać tej walki.

Umieramy i... jesteśmy w więzieniu. Klucz ma jaszczurka śpiąca tuż za klatką. Zabijamy go i otwieramy drzwi. Gramofon włącza się, który będziemy musieli wyłączyć. Skręcamy w prawo, obok przebiegają dwie jaszczurki. Jesteśmy na dole. Spójrz na wszystkie komórki. Znajdź przydatne rzeczy. Na samym dole jest krata, za nią siedzi czarownik, dopóki nie uda nam się jej otworzyć, więc wchodzimy po schodach, uważajmy na szczycie jaszczurek i wyłączamy gramofon. Zabieramy klucz ze skrzyni i schodząc na dół biegniemy z powrotem na samą górę. Pamiętajcie, że siedzą tam już dwie jaszczurki, które przebiegły obok nas. Idź więc na górę i otwórz drzwi.

W oddali czeka na nas dwóch złoczyńców, jeden po prawej stronie z mieczem, a drugi w oddali ze strzałami. Zwab prawego do siebie i ostrożniej rozpraw się z łucznikiem, po lewej stronie czai się kolejny diabeł. Wspinamy się po schodach, a tu – banda magów. Jeden znajduje się bezpośrednio po lewej stronie. Sprowadzamy go na dół i schodzimy po schodach na sam dół - na balkonie będzie pożar.

Od ogniska wchodzimy po schodach na górę i cały czas trzymamy się lewej strony (nie zapominamy o frontach). Biegnąc lewym korytarzem do samego końca, zobaczysz skrzynię. Uderz go, bo - pułapka. Zabij - zdobądź kryształową tarczę. Uzbrój się, będzie skuteczniejszy przeciwko tym "diabłom". Dalej na samą górę i docieramy do mechanizmu obrotowego (strzeż się strzałki).

Po skręceniu schodów biegniemy w górę, w lewo i poniżej widzimy kolejne mechanizm obrotowy. Po prostu na nią wskocz. Wspinając się w górę i w prawo, znajdziesz skrzynię z prezentem. A potem wróć i skręć po schodach. Zbiegniemy do prawego łuku, będzie łucznik, schodzimy na sam dół i pociągamy za dźwignię. Otworzy się potrzebne nam przejście.

Od ogniska z powrotem do przejścia. W lewym pomieszczeniu będzie skrzynia z rudą, a w prawym (tam gdzie jej potrzebujemy) skrzynie z prezentami i jedną pułapką. Po zbadaniu pociągnij dźwignię, a ścieżka w dół się otworzy.

Wchodzimy we mgłę i w dół. Jest tu mnóstwo kryształowych golemów. Zbadaj okolicę i biegnij w lewo, prosto do

Kryształowa Jaskinia

Przechodzimy kawałek dalej, skręcamy w prawo, tu jest golem. Zacząć robić. Cały czas w prawo i w dół. Musimy udać się tutaj:

Wydaje się, że nie ma drogi, a jednak jest. Idziemy nim i walczymy z kolejnym golemem (będzie silniejszy od pozostałych). Idziemy za nim. I skocz w lewo. Za tobą od razu będzie jaskinia.

Biegniemy tam. A potem wszystko w porządku na „płatkach śniegu”. Jest tu dużo muszli, znieś je, a wtedy nasz stary przyjaciel już na nas czeka. Zdrajca Setha.

Najpierw musisz złamać znajdującą się za nim igłę, po czym możliwa będzie walka ze smokiem. Odetnij mu ogon, zdobądź magiczny miecz - moją ulubioną broń.

Po zwycięstwie zdobywamy kolejne poziomy i możemy polecieć z powrotem do FireLink Srine i zakończyć nasze sprawy w Ruinach New Londo. Spuszczamy tam wodę, dzięki czemu możemy bezpośrednio pobiec i pokonać bossa w Otchłani. Po pierwszych dwóch duchach nie ma potrzeby biec na górę. Przebiegnij na wprost i zeskocz na dół. Uważaj - są rycerze.

Biegniemy prosto, lekko w górę. Tutaj znowu dwóch rycerzy i brudna masa z włóczniami. Ponadto z tyłu wyłaniają się dwie eksplodujące głowy. Pokonawszy wszystkich, skręcamy w lewo i wybiegamy we mgłę. Na prawo za kolumnami znajduje się pieczęć wiedźmy. Możesz zadzwonić do niej po pomoc.

Zakładamy pierścień Coventant of Artorias i kierujemy się po schodach do bossa. Możesz śmiało zeskoczyć. Więc szefie. Czterech Królów. Pojawiają się w kolejności. Spróbuj więc wypełnić pierwszy przed pojawieniem się drugiego i tak dalej. Zauważyłem, że łatwiej jest walczyć samemu z królami, mając na sobie najpotężniejszą zbroję. Przewracanie się i skakanie z nimi tak naprawdę nie działa. Lepiej zamienić się w czołg i mieć czas na leczenie, siekając w prawo i w lewo.

Po ich pokonaniu rozpal ogień, awansuj na wyższy poziom i leć do Daughter of Chaos. Musimy iść do

Ruiny Demonów

Na wprost, do przejścia po prawej i wyjdź do Demonicznych Ruin. Odpoczywamy przy ognisku i biegniemy w dół. Jeśli wcześniej nie można było zabić demona, to teraz szanse na pokonanie go są znacznie większe. Pokonaj go, lawa ostygnie, a ty będziesz mógł zejść jeszcze niżej i kontynuować podróż. Schodzimy na dół i do przodu. Czeka tu na nas grupa Demonów Capra. Za rogiem zobaczysz dwa piętra. Na górze jest mnóstwo wrogów.

Zeskocz prosto w dół. Tam jest ogień. Zawsze jest czas na wspinaczkę :). Tylko uważaj, jest ogromny ślimak. Nie spiesz się, aby usiąść przy ogniu. Najpierw go rzuć. Biegniemy dalej, posągi strzelają ognistym atakiem, a poniżej - Byk Demon.

Wchodzimy we mgłę i czeka na nas ognisty demon. Walczyłem z nim z ZwaiHanderem w obu rękach, ubranym w pierścień i sprzęt przeciwpożarowy. Po jego uzupełnieniu ruszamy dalej.

Schodzimy po schodach i odpoczywamy przy ognisku. Jeśli wejdziesz po schodach na samą górę, włącz windę do Domu Queelag (jest to niezwykle przydatne, nigdy nie wiadomo, bo jest tam teleport). I tak schodzimy do korzeni i we mgłę. Nie spiesz się, demon czeka od razu. Poczekaj przy wejściu, aż wyjdzie na twardy grunt. Potem walcz. Lawa to śmierć. Trzeba starać się być pod nim, tam jest bezpieczniej, ale jednocześnie bać się, że będzie chwycił i próbował pożreć. Odetnij ogon, szybko zdobądź Pomarańczowy Zwęglony Pierścień, który pozwala biegać po lawie (jednak jeśli go zapełnisz, również go zdobędziesz).

Idziemy w lewo, będzie pożar. Znalezienie przejścia może być trudne, bądź cierpliwy. Od ognia jeszcze bardziej na lewo można oczywiście biegać po lawie, ale nadal nie jest to bezpieczne, więc biegniemy do zaczepu. Biegniemy wzdłuż niej i jesteśmy

Straciłem Izalith

Znajdują się tam strumienie lawy i mnóstwo dinozaurów, które niezwykle trudno zabić. Można oczywiście próbować ich ze sobą ustawiać, ja jednak wolałem przebiec obok. W tej lokacji znajdują się dwie wieże, w których można ukryć się przed dinozaurami.

W drugiej wieży wybuchł pożar (trzeba uderzyć w ścianę). Jeśli wyjdziesz z ogniska i naprzeciwko zobaczysz kawałek rury, pójdziemy tam. W rurze i na górze znajduje się korzeń oszczędzający. Wspinamy się, jest dużo ognistych posągów i można zmienić pierścień na wygodniejszy. Nie ma lawy. Do góry schodami. Wciąż w górę, do wieży i w prawo. Na górze uważaj, tam jest mag. Pospiesz się, aby zorganizować dla niego „dźgnięcie w plecy”. Po prawej stronie znajduje się kolejny „fajkowy potwór”, a za nim magia dla piromanty. I tak po naszej lewej stronie - we mgłę.

Po mgle zjeżdżamy w dół i od razu pojawia się boss. Jedź w prawo. Złam podstawę (jak korzeń). A potem biegnij w lewo, uważaj tylko na zawalenia. Potem do centrum, prosto do serca. Jedyną miłą rzeczą w tym bossie jest to, że jeśli namoczysz go w połowie, to już się nie regeneruje.Po wygranej odpocznij przy ognisku i przenieś się do Kapliczki Firelink i idź do głowy (lub gdzie ona była) i połóż odpocznij w misce „dusz”.

Przejście zostanie otwarte

Piec pierwszego płomienia

Tutaj nie ma żadnych opcji. Idziemy przed siebie, walczymy (tutaj preferowane są tylne strzały) i wreszcie docieramy do mgły. Oto Gwyn.

Niezwykle trudny przeciwnik. Atakuje nieustannie. Jeśli nie możesz pracować nad kontrami, spróbuj go złapać, gdy będzie próbował cię złapać. Cóż, albo zadzwoń do „przyjaciela”.

Czy wygrałeś? Gratulacje. Gra jest teraz uruchamiana ponownie z 40% większym trudem.

A teraz zacznijmy fragment pierwszej części serii:

Gra w Mroczne dusze, Nie raz gubiłem się w korytarzach i szukałem prawe drzwi. więc postanowiłem znaleźć instrukcję w Internecie, aby ułatwić sobie życie. Znaleziono i udostępniono:
Wstępny wybór postaci determinuje całą dalszą strategię gry. Nie uważam za konieczne polecanie konkretnej postaci, jednak uprzedzam, że ten poradnik będzie oparty na grze dla wojownika, rycerza i bandyty (Warrior, Knight, Bandit). W Dark Souls możesz wybrać „prezent” (Prezent). Wybierz więc „klucz główny”, naprawdę się przyda. Pod wszystkimi innymi względami (wygląd, budowa ciała) baw się dobrze, jak chcesz))

Północny Azyl Nieumarłych

Więc obudziłeś się i zobaczyłeś zwłoki. Wybieramy klucz i po otwarciu kraty biegniemy dalej. Oto on - najbliższy ogień i drzwi, przez które musisz wejść. Pamiętaj o najważniejszej rzeczy, siedząc i odpoczywając przy ogniu, w ten sposób wskrzeszasz wszystkie stworzenia, które wcześniej zabiłeś bardzo ostrożnie.

Zaraz po wejściu do drzwi nie stój, bo straszny smok już na ciebie czeka. Biegnij do lewego rogu, tam jest zbawienie.

Biegniemy do najbliższej lokalizacji, gdzie dają nam tarczę i miecz. Powal kilka szkieletów, a teraz, za kratami, kątem oka widać rycerza.

Nie jest jeszcze jasne, jak się do tego dostać. Biegnąc dalej, spada na Ciebie ogromny kamień, nie zapomnij wykonać uniku.

A teraz ściana za nimi jest zniszczona i czeka tam upadły wojownik, który opowie wiele ciekawych rzeczy, da klucz do kraty i podaruje „Słój Estusa”, który odnawia życie.

Nie zapomnij otworzyć drzwi po prawej stronie schodów. Otwiera się tylko z tej strony, a w przyszłości się przyda. Cofamy się kawałek i wspinamy się po schodach, skąd spadł kamień. Przed tobą czeka kilka zombie i pierwszy boss.

Szefie, ten sam smok z buławą, przed którym uciekliśmy nieco wcześniej. Gdy tylko wejdziesz, skocz z góry i kliknij cios. Połowa życia jest jakby nigdy się nie wydarzyła. A potem staraj się pozostać za nim i uciekaj, gdy będzie startował, w przeciwnym razie zmiażdży mu tyłek.

Poradziwszy sobie z gadem, otwieramy drzwi i biegniemy do przodu)

Po odpoczynku przy ognisku i podniesieniu poziomu możesz pobiec po dobry miecz.

Uciekamy od ognia trochę w prawo, a na lewo od chłopa siedzącego na stopniu widać drabinę.

Zjeżdżamy windą na sam dół i wychodzimy do New Londo Ruins. Tutaj nie mamy jeszcze nic do roboty, więc biegniemy w prawo do sąsiedniej wieży.

Jeśli posłuchasz mojej rady i weźmiesz klucz główny, otworzymy kratę i dostaniemy się do Doliny Smoków.

Biegniemy przed siebie, przekraczamy przepaść wzdłuż mostu i biegniemy dalej, aż ujrzymy spokojnie chrapiącego smoka.

Następnie musisz działać szybko. Biegniemy do niego tak szybko, jak możemy, a kiedy się obudzi, musimy mieć czas, aby zebrać wszystkie „prezenty” u jego stóp. Najprawdopodobniej będziesz miał czas, aby złapać tylko dwa). Ale będzie to dobry Prosty Miecz Astorii i tarcza Smoczego Herbu. Tyle, że żeby posługiwać się mieczem trzeba mieć Wiarę - poziom 14. Zatem pobierz wiarę.

Teraz uciekamy od ogniska w prawo, za studnią widać wzniesienie na górę, idziemy tam.

Po zabiciu kilku złoczyńców istnieje szansa na zdobycie „prezentu”.

Zeskocz na dół, tylko uważaj. A biegnąc wąskimi przesmykami, otrzymasz Pierścień Ofiary (jednorazowy pierścień, który pozwala ocalić wszystko, co zgromadziłeś po śmierci).

Wchodzimy na górę, biegniemy kanałami i znajdujemy się w ...

Biegniemy do przodu, zabijamy chłopaków i wchodzimy we mgłę. Potem jeszcze kilku „przyjaciół” i tutaj proponuję pobiec na górę.

Ale możesz też skręcić w prawo. Są jednak paskudni włócznicy, z którymi przy niewielkiej liczbie żyć lepiej nie zadzierać, a najpierw odpocząć przy ognisku, które jest tuż nad nimi.

Po walce z włócznikami rozbij beczki, otworzy się zejście na dół, gdzie usiądzie kupiec.

Wiele warto kupić u tego towarzysza, a raczej łatwiej będzie nam żyć, jeśli kupimy:

ShortBow + strzały 100 sztuk, możesz wziąć zarówno Standard, Firebomb 50 sztuk, jak i wziąć Repair Box (napraw zepsutą broń) i BottomLess Box (przechowuj nadmiar śmieci, aby nie być przeładowanym). Rozumiem, że pryszniców nie wystarczy na wszystko, ale zaoszczędź, a wtedy powiem ci, jak to zrobić szybciej.

Swoją drogą, jeśli od razu zapełnisz tego włóczęgę Dharmy, wypadnie z niego najfajniejsza katana, jednak wtedy nie będziesz miał od kogo kupować strzał przez pierwszą trzecią część gry.

Po rozmowie z kupcem biegnij w lewo.

Uważaj, za szafą czyha zasadzka. Wchodząc po schodach i biegnąc na dach, zabierz prezent, a następnie wskocz do następnego budynku.

Znajdziesz tu kuszę i strzały do ​​niej. Spadaj i...

Możesz rozbić te beczki, będzie kolejne przejście. Po bieganiu tutaj i spędzeniu trochę czasu zbierzesz kilka fajnych prezentów, w tym człowieczeństwo.

Wracamy do ognia, trochę pompujemy i kontynuujemy ścieżkę. Teraz do nas w lewo, przez most rzucany przez bomby. Przebiegnij po nim, ale uważaj, tuż za nim stoją 3 ghule i rycerz. Po ich zabiciu wbiegnij do domu po prawej stronie. Oprócz dwóch złoczyńców w skrzyni znajdziesz także miłą niespodziankę.

Po zbadaniu okolicy, jednocześnie nakładając bomby na tych, którzy rzucali bomby, nie spiesz się, wbiegnij na wieżę, jest tam wyjątkowo paskudny łucznik, który lubi zdradziecko strzelać w plecy. Cóż, otwórz drzwi, jest prezent (dla właścicieli klucza głównego).

Po rozprawieniu się ze złoczyńcami możesz spojrzeć w prawo, zanim pobiegniesz na górę. Rycerz tam czeka. Niezwykle złośliwy i potężny charakter. Jeśli zdecydujesz się z nim walczyć to radzę spróbować zajść go od tyłu i wbić mu nóż w plecy. Następnie zwab go na otwartą przestrzeń, aby było miejsce na manewr i spróbuj pobiec za nim. Po zabiciu go otrzymasz pierścień z niebieskim łzowym kamieniem (zwiększa ochronę, gdy brakuje mu żywotności) oraz rudę tytanu do pompowania broni.

Biegniemy na górę, tam ostrożnie, zrzucą z góry płonącą beczkę. Mając klucz główny, drzwi w wieży można otworzyć, ale nie radzę, jeśli nie masz 50 bomb zapalających (liczba jest przybliżona, możesz potrzebować więcej, a może mniej). Zatem idąc na górę (po drodze rozbij beczki, wyskoczy jaszczurka. Jeśli ją zabijesz, otrzymasz cenną świecącą rudę do pompowania), czeka na nas drugi boss.

Nie biegnij prosto, odwróć się i wejdź po schodach na górę. Tam musisz zabić dwóch łuczników. Zabij, zejdź na dół i biegnij przed siebie. Gdy tylko boss wyskoczy, odwróć się i galopuj z powrotem do wieży. Gdy tylko zobaczysz bossa na dole, wskocz na niego, machając bronią. Ból, znowu w górę. 4 razy powinno wystarczyć.

Po wygranej biegniemy prosto i idziemy na most.

Drzwi są na wprost, gdy są zamknięte, bieg w prawo ma sens tylko wtedy, gdy jesteś w cielesnej formie.

Po rozmowie z wojownikiem otrzymasz kredę za pozostawienie napisów wezwań, a także obietnicę, że pomoże ci w przyszłości.

Przebiegnij most jak najszybciej i spróbuj dobiec na środek, nawet nie walcząc z ghulami, a następnie zeskocz na dół po prawej stronie, bo inaczej się usmażą.

Wbiegamy do lewego korytarza i schodzimy po schodach.

Wreszcie ogień, który już znaleźliśmy. Za pomocą schodów uzyskano szybkie przejście na niższy poziom zamku i z powrotem.

Mam nadzieję, że kupiłeś wszystko, co uzgodniliśmy od sprzedawcy). Jeśli nie, istnieje świetny sposób na „hodowanie” dusz. Wybiegniesz na smoczy most i natychmiast zbiegniesz po schodach. Za ogniem płonie, a w skarbonce masz 300 dusz. Siedzieliśmy przy ognisku i powtarzaliśmy itd.

Nawiasem mówiąc, radzę ci pompować ten ogień, ponieważ. wrócimy do tego jeszcze nie raz (trzeba mieć wtedy 2 człowieczeństwo - odwróć wydrążenie, wtedy uprzejmie). Będzie 10 kolb i jest to niezwykle przydatne)

Idziemy więc na górę i widzimy wspaniały obraz:

Naszym celem jest ten najbardziej zwisający ogon. Strzelamy z łuku (będziesz potrzebować 50 strzałów), chyba że celność na to pozwala). W nagrodę otrzymamy wspaniały Miecz Drake'a. Będzie nam to bardzo przydatne w najbliższej przyszłości.

Dla tych, którzy są szczególnie cierpliwi, z odległego rogu (właśnie tam, gdzie na zdjęciu znajdują się numery OO) ...

...można zastrzelić całego smoka, zdobyć 20 000 dusz, bardzo dobrze, ale szczerze mówiąc, nie miałem już cierpliwości, zawiodłem się później, gdy łuk stał się lepszy.

Teraz lepiej wróćmy i zróbmy sprint.

Wybiegamy ze smokiem na most i od razu za schodami stajemy w ten sposób:

Gdy tylko smok wyląduje, wybiegamy i biegniemy za nim do zbawiennego ognia, nie zwracając uwagi na żadne przeszkody. Wszystko! Rozpalony! Uff!

Szybciej pociągniemy za dźwignię, a przejście do Nieumarłego Paryża otworzy się.

Można przejść tutaj i przez most, gdzie odcięliśmy smokowi ogon, zabijając szczury, wspinając się po schodach, a jeśli wejdziesz jeszcze wyżej po schodach, spotkasz czarnego rycerza, ale nie radzę mu się jeszcze spotykać, ponieważ. za mało miejsca na manewr. Ale ta metoda jest optymalna, ponieważ. otwiera nam szybsze przejście pomiędzy lokacjami. Więc jesteśmy w...

Babka przed nami, kilku szermierzy, 2 łuczników, tuż za rogiem - uważaj na włócznika. Najpierw wchodzimy po schodach po prawej stronie, zabijamy łuczników, włócznika (reszta przybiegnie, więc działamy szybko). Teraz czas na walkę z bykiem. To nie jest takie straszne, spróbuj uciec od tyłu, a wtedy otrzymasz bardzo skuteczną „lewatywę”))

Jeszcze łatwiej jest rzucać bomby lub strzały z kuszy z góry, wybierając dogodną pozycję.

Po zabiciu wszystkich złoczyńców można pobawić się z rycerzem, ale ostrzegam, bardzo trudny przeciwnik!

Schodząc na dół, nie spiesz się. Lubią atakować zza rogu. Idziemy na górę, przechodzimy przez mgłę i przygotowujemy się na spotkanie z rycerzami (jeszcze moralnie)))

Biegnij w prawo. Tam czeka pierwszy rycerz, a za nim bardzo dobra tarcza. Spróbuj zajść go od tyłu.

Potem po lewej stronie wszystko jest zwyczajne: kilku włóczników i jeden rycerz. Najważniejsze, żeby się nie spieszyć) Nie zapomnij skręcić w lewo przed mostem i otworzyć kolejną kratę, aby skrócić ścieżkę.

Nie radzę biegać prosto.

Wróć i biegnij przez mosty i w dół, gdzie czeka ogień zbawienny i kuźnia.

A teraz zaproponuję ci, abyś nie uciekał dalej od kowala do elektrycznego potwora, ale wrócił do Burgu Nieumarłych.

Ale najpierw zdobądźmy Duszę Strażnika Ognia (do ulepszenia kolby). Aby to zrobić, wychodzimy z ognia, tam zwykle spotykamy dwóch szermierzy i łucznika, od których wyszliśmy po prawej stronie. Biegniemy prosto, a z prawej strony atakuje ogromny rycerz, nie bójcie się, jest dość powolny. Biegnij za siebie i trzymaj Smoczy Miecz, wystarczą 3-4 trafienia). Potem są opcje: albo iść dalej, przez rycerzy (wab ich pojedynczo i uważaj na maga na drugim piętrze), albo wokół mostów do miejsca, gdzie powalono byka, któremu odcięto ogon smoka itp. Wróć do "początku" skąd udałeś się do handlarza. Interesuje nas jeden "klient".

Jeśli pamiętasz, to tutaj walczyliśmy z rycerzem, dotarliśmy do drugiego bossa (Taurus Demon) i otworzyliśmy drzwi klucza głównego. Nie radziłem jeszcze jechać tam bez 50 bomb. I teraz nadszedł ten czas.

Zbiegamy po schodach i widzimy tam rycerza z ogromnym młotem. W zasadzie można go zabić wkradając się od tyłu (dźgnięcie w plecy), ale łatwiej jest wbiec z powrotem na górę i bo. nie wyjdzie z wieży, rzucajcie w niego bombami. Zwykle zabija jednym ciosem, więc nie ryzykuj. Weź prysznic i świetny pierścień, który zwiększy twoje umiejętności tragarza (możesz unieść dwa razy więcej rzeczy bez utraty prędkości).

Po zabiciu rycerza możesz zejść do Basenu Darkroot, jednak Twoim zdaniem nie ma tam jeszcze nic do zrobienia. Sugeruję więc powrót do kowala w Parafii Nieumarłych.

Dam ci radę: przede wszystkim nie pobieraj swojego poziomu, ale pobieraj broń, przyniesie to znacznie więcej korzyści. Oto kowal, ulepsz prosty miecz Astory. Miecz Drake'a jest dobry tylko na początku, ale potem traci skuteczność i często się psuje.

Czekamy więc na ścieżkę do rycerzy i maga, gdzie znaleźliśmy Duszę Strażnika Ognia.

Nawiasem mówiąc, mieszkanie za tą kratą zabierze cię do centralnego ogniska w Kaplicy Firelink.

Na schodach uważaj, jest rycerz-szermierz, a potem już tylko ogromny tłum ghuli. Zwab ich na korytarz, będzie łatwiej. Cóż, mag nie jest taki straszny z naszą bronią) Powal go !!

Po wstaniu i napełnieniu rycerza uwolnij jeńca.

To są dwa gargulce. Wskazane jest zabicie jednego zanim pojawi się drugi. Staraj się jak zwykle pozostać z tyłu, aby nie polewali ogniem. Jeśli odetniesz ogon, otrzymasz prezent).

Podpowiedź - jeśli wyjdziesz na gargulce w cielesnej formie (w tym celu musisz użyć „człowieczeństwa” przy dowolnym ogniu), przed mgłą możesz przywołać Fatnom Knight of Sunlight, którym nie ma problemu z zapełnieniem ptaki.

Wygrawszy. Wejdź na samą górę i zadzwoń. Brawo!

Zejdź z powrotem na dół (przy okazji, jeśli wciśniesz „O”, zejście po schodach będzie szybsze), spotkasz Oswalda. Można dołączyć do konwencji. Zdecydowanie radzę kupić od niego kamień: Kamień Oczyszczający (przydatny). Ma też świetny pierścień, pierścień Poisonbite. Ale jest za drogi (15000). Sam zobacz)))

Właśnie pokonaliśmy dwa gargulce, zadzwoniliśmy i teraz możemy kontynuować naszą trudną podróż. Wracając do ogniska w pobliżu kowala i pompując, udajemy się w jedno ciekawe miejsce po przydatny pierścionek. Wracamy więc do sali, skąd podeszliśmy do gargulców.

Przed nami są dwie windy, jedną z nich zjeżdżamy na dół, ale trzeba z niej wyskoczyć nieco wcześniej, zanim zjedzie się na sam koniec. Wróciliśmy do Kapliczki Firelink.

Biegnąc kawałek do przodu i w prawo, widzimy wąską kolumnę, tam trzeba przeskoczyć. Jeśli upadniesz, nie smuć się. Jest dużo „smacznego”, a winda jedzie nie tylko w dół, ale także w górę.

Wspinając się po belce, od razu widzimy dach i leżące na nim zwłoki. Musisz tam skoczyć. Weźmy od niego przydatny klucz.

Zeskoczyliśmy na dół, ponownie windą, po belce, po schodach i pobiegliśmy do gniazda.

Wbiegamy na niego i wciskamy X. Za kilka sekund przylecą do nas.

I znowu, stary dobry...

Północny Azyl Nieumarłych

Biegniemy prosto, tylko uważajcie, ghule nie są już takimi słabeuszami jak dawniej. Wybiegając na korytarz, biegnij prosto, tylko wzdłuż krawędzi. Podłoga opada na środku i dochodzimy do bossa, takiego samego jak trenujący smok, tyle że tutaj jest on znacznie silniejszy. Nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka.

Biegniemy do ogniska, odpoczywamy i biegniemy w lewo. U nas jest mądrze otwarta krata. Wojownik biegnie prosto przed siebie. Nie jest to aż tak skomplikowane, ale nadal jest dość zwinne. Po jego wypełnieniu otrzymasz dobrą tarczę herbową. Wbiegamy na ruszt i biegniemy na samą górę. Tutaj znowu rzucą w nas kamieniem. Jesteśmy dalej. Pamiętaj, że to tutaj udałeś się do pierwszego bossa.

Idziemy prosto, są dwa ghule i krata. Teraz możemy to otworzyć. Tuż za nim znajdują się zwłoki z potrzebnym nam zardzewiałym żelaznym pierścieniem (pozwala nie tracić prędkości podczas biegu po pas w wodzie).

Tylko tam czeka na nas czarny rycerz. Jeśli chcesz, możesz z nim walczyć. I uważaj, on czai się tuż za rogiem. Zwabiłem go na arenę do ognia i tam już walczyłem. Zdobądź od niego w prezencie Miecz Czarnego Rycerza i rudę do pompowania.

Właściwie to nasze sprawy są już zakończone, możemy wrócić do gniazda i udać się do Kaplicy Firelink.

Wstając na windzie, możesz pobiec do kowala, pompować broń, zrelaksować się przy ognisku. Przed nami ciemny las.

Schodzimy od kowala i spotykamy bezgłowego demona rzucającego prąd. Najlepsza taktyka na niego wydaje mi się następująca: bierzemy łuk, stajemy za jakąś belką, której prąd nie przebije i metodycznie strzelamy.

Cały czas biegniemy prosto, nigdzie jeszcze nie skręcamy. Wiele drzew będzie chciało Cię „spotkać”. Nie są one takie trudne, ale trzymaj się od nich z daleka. Jeśli zostaną złapani, będzie bardzo nieprzyjemnie. Docieramy do pięknych drzwi. Nie możemy jeszcze do niego wejść, ale jeśli trafisz w ceglaną ścianę po lewej stronie, otworzy się sekretne ognisko i szybkie przejście do następnej lokacji.

Na prawo od drzwi jest przejście, biegniemy tam i prosto. Boimy się zakrętu po prawej stronie przed mgłą, bo. siedzi wyjątkowo nieprzyjemne towarzystwo 3 drzew. Przechodzimy we mgłę. Lepiej wejść do tej lokacji "żywy". Ale jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności, najpierw rozejrzyj się.

Teraz głównym zadaniem jest zapełnienie mini-bossa: Pięknego Motyla. Ale po drodze spotkasz kępę drzew i kilku gigantycznych rycerzy. Zrobiłem tak: Kiedy wszedłem we mgłę, próbowałem trzymać się lewej strony i biegałem po okolicy, aż dotarłem do ruin.

U wejścia śpi rycerz. Gdy się budził, wbiegłam do środka i od razu pod schodami w krzakach zawołałam wiedźmę Beatrice. Co więcej, wystarczy, że pójdziesz na górę i nie pozwolisz, aby motyl cię zabił. Resztę zrobi za ciebie czarownica.

Aby pokonać motyla, musisz uzbroić się w tarczę o wysokiej ochronie przed magią. Zablokuj jej magiczne ataki i poczekaj, aż owad wyląduje na parapecie mostu, po czym uderz mieczem w pierś.

Po pokonaniu motyla wejdź na wieżę i zabierz prezent. Wespnij się z powrotem i wróć do ognia. I do ogniska w pobliżu kowala i jeszcze dalej. Możesz oczywiście zbadać tę lokację, jednak wydaje mi się to dość problematyczne, dlatego lepiej wrócić do niej później.

Wracamy do ognia, wchodzimy do sali z gargulcami i rycerzami i biegniemy dalej. Musimy wrócić do miejsca, w którym po raz pierwszy spotkaliśmy smoka, gdzie otrzymaliśmy „białą kredkę”. Tam drzwi były zamknięte. Teraz na pewno otworzymy je za pomocą klucza do piwnicy.

Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i skręć w prawo tutaj.

Do góry schodami. Otworzysz kratę przejścia, która znacznie przybliży nas do ogniska (skąd zrzucano na nas z góry płonące bomby). Po otwarciu kraty wracamy i schodzimy w dół. Uważaj, przed tobą są 3 psy. Paskudne stworzenia, mówię ci)

Po rozprawieniu się z Cerberem skręć w prawo od schodów (za nimi), spotkaj grupę ghuli i zbierz prezenty. Dalej idąc prosto spotkasz ninja (lokalnych złodziei). Chowają się w domach, więc poruszaj się powoli i bądź gotowy do ataku. Trampy atakują trójkami i od tyłu. Tuż za rogiem jest jeszcze kilka psów i trzech kolejnych ninja. Sprawdź domy, w których się skończyły. Są tam prezenty.

Cóż, nadchodzi szef (Capra Demon)

W walce z nim postaraj się od razu wbiec po schodach z lewej strony na górę i schować się w kącie. Wtedy możesz spokojnie poradzić sobie z jego psami, cóż, demon już idzie. Albo rzucaj bomby, albo wskocz na górę i wbij w nią broń (robiłem jedno i drugie razem). Najważniejsze, żeby nie wpaść pod jego podwójny cios.

Schodzimy po schodach. Przed tobą zobaczysz ninja. Nie spiesz się do niego, tuż za półką kryje się kolejny. Lepiej więc usuwać je pojedynczo. Teraz, zanim udamy się do Depths, przyjrzyjmy się Kaplicy FireLink i zróbmy kilka przydatnych rzeczy. Wejdź po schodach na górę, a następnie biegnij kanałami do samego końca. Na końcu pozostanie już tylko wyjście do początkowej lokacji. Biegnij do ognia i usiądź tam, żeby odpocząć. Zdobywaj kolejne poziomy, pompuj broń.

Najpierw zejdźmy z siedzącego człowieka (gdzie udaliśmy się po Miecz Astorii), za klatką siedzi więzień. Nie mówi, ale ulepszy butelkę Estus, jeśli dasz jej Duszę Strażnika Ognia.

Wracaj do zdrowia i możesz udać się do...

Schodzimy coraz niżej, kilka ghuli, psy i para wspaniałych rzeźników. Noszenie pierścienia z zardzewiałego żelaza ułatwi bieganie w wodzie. Za rzeźnikiem, jeśli rozbijesz beczki, wskocz do przejścia, a znajdziesz się nad ogromnym szczurem.

Skacz z góry i tnij prosto z serca. Zbieraj prezenty. A następnie zejdź w dół lewą krawędzią odpływu (przyklejając się do ściany)

Gdy będziesz schodził w dół, za rogiem po prawej stronie będą schody. Otwórz drzwi i wejdź po schodach. Rozwal pudła, znowu w prawo i w górę i w lewo będą drzwi, a za nimi ogień.

Od ogniska biegnijmy prosto, by zabić drugiego rzeźnika. Nigdy nie wiadomo, powrót będzie konieczny, a dla wyczerpanego walkami podróżnika może on stać się przeszkodą. Zatem prosto. Uważaj, ślimaki spadają z sufitu. W wodzie nie są bardzo groźne, ale zabijane są przez długi czas. A jeśli spadną ci na głowę, będzie to dość nieprzyjemne. Na przykład tak:

„Po rozmowie” z rzeźnikiem nie schodź, nie ma tam nic do roboty, stamtąd moglibyśmy dojść, gdybyśmy nie znaleźli tajnego przejścia. Biegnij prosto

i wypuścić więźnia z beczek. Tylko bądź ostrożny. Zrób to skokiem, ale nie mieczem. Jeśli go uderzysz, obrazi się i może cię zaatakować.

No cóż, właściwie to teraz śmiało wracamy do ogniska i kontynuujemy naszą podróż w Depths.

Schodząc na dół możesz skrócić drogę rozbijając pudła i schodząc do miejsca gdzie pokonaliśmy szczura, będzie to krótka droga do bossa, ale lepiej przejść. Jest wiele ciekawych rzeczy. Zbiegnij na dół, zabij szczury, uważaj na skrzynki, one też czasem się w nich chowają. Po przejściu przez mgłę spotkasz trzy gigantyczne szczury i maga.

Mag jest zawsze w różnych miejscach, ale gdzieś w pobliżu. Tak czy inaczej musisz go odnaleźć i zabić, w przeciwnym razie walka z bossem będzie momentami trudniejsza.

Po zapełnieniu czarodzieja skręć w prawo. Możesz najpierw zbadać lewy róg. Tam uważaj na dwa szczury w pudełkach, a na samym końcu za kolumną znajdziesz prezent.

Biegnijmy więc w prawo. Istnieje duża szansa, że ​​w przejściu spadniesz. Uważaj na ropuchy wielkookie - bazyliszki. Pomimo tego, że łatwo je zabić, wydzielają obrzydliwy gaz i ryzykujesz, że zostaniesz „przeklęty”. Jest to obarczone faktem, że po pierwsze natychmiast umrzesz. Po drugie, po wyzdrowieniu zostanie Ci tylko połowa życia.

Leczenie można wyleczyć jedynie za pomocą kamienia oczyszczającego (pamiętaj, zdecydowanie radziłem ci go kupić u Oswalda (gdzie zadzwonił pierwszy dzwonek)). Właściwie, jeśli nie ma kamienia, biegnij i kup. Można oczywiście kupić od zombie (jest za kratkami (jak tylko opuścimy Głębiny i przebiegniemy kanałami do Kapliczki Firelink)), ale ma ten kamień za 6000. Innym sposobem na zabezpieczenie się jest założenie pierścień przekleństwa. Ale to jest w New Londo i jeszcze tam nie byliśmy.

Po przebiegnięciu niższych pięter możesz odnaleźć Pierścień złego oka. Przydatne, ponieważ przywraca życie po zabiciu wrogów. Ale procent renowacji jest tak mały, że nie ma to szczególnego znaczenia, a raczej dla kolekcji.

Zatem interesuje nas to miejsce:

Uciekamy z niego prosto i skręcamy w prawe przejście przed kratami. Kupiec siedzi za kratkami. Nie radzę mu kupować broni, nie da się jej naprawić. Po schodach w górę, w prawo, potem w dół i jeszcze raz w dół. A teraz dochodzimy do szefa.

To krokodyl wielkości pięciopiętrowego budynku. Staraj się trzymać za nim i bój się łap. Odetnij ogon, zdobądź prezent, a życie stanie się łatwiejsze. Taktyka przeciwko niemu jest prosta. Podnosi głowę, po czym z rozmachem uderza o podłogę. Natychmiast zaczynamy go otaczać, próbując uciec. Biegnie do miejsca, w którym stałaś, i zatrzymuje się, aby ponownie przekrzywić głowę. Wykorzystaj więc chwilę – siekaj!

Po zabiciu go otrzymujemy klucz umożliwiający dalszą podróż.

Tak więc kolejny demon zostaje zabity, wróciliśmy do ognia, napompowani i jesteśmy gotowi do dalszej pracy.

Z tego ogniska biegniemy na miejsce do handlarza, od którego nie radziłem kupować broni. Przed nami są drzwi, teraz możemy je otworzyć.

Ostrożnie schodzimy po drabinkach i niemal natychmiast w naszą stronę biegnie ogromny potwór z maczugą, a za nim kolejny. Są dość niezdarni, więc używaj dźgnięć w plecy (pchnięcia od tyłu).

I oto jesteśmy w mojej „ulubionej” lokalizacji Blighttown. Ile złych słów tutaj zapamiętałem)))

Najpierw biegnij prosto. Nadal będziesz atakowany przez paskudnych, niezrozumiałych kanibali. Uważaj, kiedy skaczą. Łapcie i zacznijcie jeść, dranie. Jeśli przeżyjesz po tej uczcie - szczęście. Za tą półką skręć w prawo. Siedzi strzelec, który strzela zatrutymi strzałami.

Z niego zejdź po schodach i biegnij z powrotem. Na końcu znajdziesz prezent. Bądź zawsze gotowy. Kanibale czasami nadchodzą z daleka i wtedy, gdy najmniej się ich spodziewasz. Rozglądaj się częściej.

Wzięliśmy prezent, weszliśmy na górę i idziemy dalej, na górę i skręciliśmy w lewy rozwidlenie. Tam będziesz musiał skoczyć po prezent,

cudowny miecz Laito. Podnosząc miecz, odskakujemy w prawo i oto jest zbawienny ogień.

Z ognia możesz uciec, gdzie skoczyliśmy z miecza, i tam, biegając po chwiejnych mostach i zabijając ogniste psy, zbierz kilka prezentów, w tym ludzkość. Ale nasza droga wiedzie tylko naprzód.

Przed nami kanibal i kilka psów, a tutaj widać mięczaka. Jesteśmy tutaj.

Schodzimy po schodach. Uważaj, stworzeń jest tu sporo, a na górze, na wieży po prawej stronie, przebywa także snajper. Podchodzimy do niego, zabijamy go i biegniemy za nim, wzdłuż mostów, jest tu kilku kanibali, schodzimy po schodach i znajdujemy się za mięczakiem.

Strzeliłem do niego strzałami z daleka. Nie musisz go zabijać, ale miło jest zostać nagrodzonym nową magią dla piromanty. Wracamy i teraz nasza ścieżka prowadzi nieco w dół (od miejsca, w którym wspięliśmy się do snajpera).

Uważaj, na dole czeka potwór z maczugą i kanibal. Wyjmij je jeden po drugim. Schodzimy w dół, przechodzimy we mgłę i widzimy przed sobą wiele mostów z ogromnymi karaluchami plującymi ogniem i komarami, zatruwającymi nie tylko życie, ale i duszę. Komarów jest nieskończona ilość, dlatego lepiej przed nimi uciekać. Po drodze spotkasz snajpera. Nie bądź zbyt leniwy, aby podbiec i napełnić go, bo ma za plecami niezły dar. Zbiegnij na sam dół, a schodząc z ostatniego mostu, rozedrzyj się w prawo. Będzie tunel i zbawienny ogień. Tylko uważaj, bagno jest zatrute (trawa, która spadła z drzew w Ogrodzie Darkroot pomaga przed zatruciem). Na szczęście, gdy usiądziesz przy ognisku, działanie trucizny ustanie.

Po odpoczynku przy ognisku biegnij w głąb tunelu. Poniżej skrzynia z prezentem. Istnieją wówczas dwa scenariusze rozwoju wydarzeń. Możesz albo biegać po bagnach, zbierać prezenty, albo udać się od razu do bossa. Sugeruję to drugie. Aby to zrobić, najpierw ożyj i wybiegnij z tunelu. Skręć w prawo, powal pierwszego karalucha, a widmo Mildred przybiegnie niemal natychmiast. Coś w rodzaju półnagiej ciotki z ogromnym tasakiem. Zabij ją dla ludzkości i jej tasaka. Na tej samej ludzkości możesz rozpalić ogień do 10 kolb. Tak więc wszystkie przygotowania są poczynione. Wychodzimy z tunelu, znowu w prawo, znowu karaluch i dalej w lewo do kolumny. Noś zardzewiały żelazny pierścień, w przeciwnym razie zatrucie będzie cię dręczyć.

Z tej wyspy od razu udajemy się na następną i teraz skręcając w lewo, widzimy w oddali wejście do domeny Quelaag. My tam. Staraj się trzymać lewej strony i nie zatrzymuj się, bo tam gobliny rzucają kamieniami.

Po wbiegnięciu do dziury biegnij prosto, spotkasz tam brzydkie stworzenia z kokonami na plecach. Lepiej ich nie dotykać, one same nie atakują. Ale jeśli zostaniesz zaniepokojony, wypadnie banda ślimaków, które będziesz dręczony, aby zabić. Jesteśmy więc przed mgłą i w formie żywych. A teraz widzimy, że ta sama zjawa Mildred zostawiła Ci pozdrowienia i propozycję wezwania jej na pomoc. Po co odmawiać kobiecie.

I oto ona, piękna i straszna Wiedźma Chaosu Quelaag.

Staramy się pozostać za nią i boimy się lawy, którą wypluwa. Szczególnie nieprzyjemna jest „eksplozja”, ale z Mildred będzie łatwiej.

Po zabiciu pająka wdzieramy się prosto do otwartej bramy i lecimy w górę.

Oto drugi dzwonek. Schodzimy z dzwonu i stojąc na platformie uderzamy w ścianę po prawej stronie. Otworzy się przejście, w którym czeka na nas dziwak z pęcherzami na plecach. Nie zabijaj go, porozmawiaj z nim, a on cię przepuści.

Jest tu ognisko, które gorąco radzę rozpalić (przyda się później), gdzie będziemy mogli pompować. Jest też siostra Quelaag, która, cóż, nie chce z nami rozmawiać, bo zabiliśmy jej siostrę. Pozwoli ci to jednak dołączyć do klasztoru lub ulepszyć kolbę do poziomu +2. Dołączając do klasztoru, zdobądź nową magię dla piromanty.

Od siostry skręcając w prawo i biegnąc przez tunel znajdziemy się w Demon Ruins.

Jest tu ogień, którego nie można rozpalić. Ponieważ mamy niezwykle duże ryzyko śmierci i nie ma sensu do tego wracać. Jedyne, co nas tutaj interesuje, to prezent, który przyjmiemy, a potem najprawdopodobniej umrzemy. Wydaj więc wszystkie dusze przed tą podróżą. Biegniemy więc prosto i skręcamy w prawo. Musimy dostać się w tę mgłę.

Wchodząc we mgłę biegniemy prosto. Szef jest z przodu. Nie dotknie nas, dopóki nie weźmiemy tego, po co przyszliśmy. Nieco dalej w ścianie znajduje się przejście. Pamiętajcie o nim, tutaj będziemy się przed nim ukrywać, gdy będzie za nami biegł.

Bierzemy prezent i natychmiast stamtąd uciekamy. Teraz są dwie opcje. Albo spróbujmy zapełnić tego bossa (w tym celu wbiegamy do przejścia i stajemy na rogu. Boss wychodzi na środek i próbuje nas złapać łapą. Kiedy uderzy, przeturlajmy się, a gdy on ciągnie swoją ręką, podbiegnij i uderz.) Lub pobiegnij do mgły, skąd przyszedłeś, i będziesz mógł bezpiecznie wyjść i wrócić. Niezależnie od tego, jak potoczyły się wydarzenia, zgarnęliśmy wyjątkowo dobre ubrania o dobrej odporności na ogień.

Wróciliśmy więc do miejsca, w którym zamordowano Quelaaga. Wybiegamy z jej komnat i biegniemy prosto. Uważaj, tu są te same gobliny rzucające kamieniami, więc radzę najpierw wrócić do ogniska w tunelu, a potem zbadać lokację i tu wierz mi, jest na czym zarobić.

Po ucieczce z tunelu w prawo natkniesz się na drewnianą wieżę z kołem.

Wejdź tam i przeczołgaj się po schodach na samą górę i w prawo. Jest tu wiele ciekawych rzeczy, zaczynając od dusz zmarłych wojowników, a kończąc na Duszy Strażnika Ognia. Po przeszukaniu tego miejsca zejdź na dół. Niedaleko kolumny najbliżej prawego goblina z kamieniami (na wysepce Quelaag) siedzi wiedźma (nagle się przyda).

Teraz powinniśmy biegać po obwodzie bagna, zaglądając w każdy zakątek. Leży tu wiele prezentów. Jak to zrobisz, zdecyduj sam. Albo walcz ze wszystkimi, których spotkasz, albo po prostu zorganizuj maraton. Wybór nalezy do ciebie. Nas interesuje tutaj jeszcze tylko jedno miejsce.

Wyjdź z tunelu i skręć w lewo. Biegniemy przez mostki, z których zeszliśmy, i dochodzimy do gigantycznego korzenia, po którym można wbiec w głąb drzewa.

Wbiegamy na korzeń, bierzemy prezent od zwłok i uderzamy w ścianę po lewej stronie. Przejście się otwiera. Dalej jest skrzynia, ponownie uderzamy w ścianę za skrzynią. I wchodzimy do Wielkiej Kotliny.

Od razu powiem, że w tej lokacji nie ma nic szczególnie ciekawego poza tym, że zainteresuje nas jeden pierścionek. Gdy tylko zaczniesz schodzić po korzeniach, spójrz w prawo, na drzewie zobaczysz zwłoki. Wskocz tam

i zdobądź Pierścień Cloranthy (przydatny pierścień, przywraca wytrzymałość dwa razy szybciej). A teraz, jeśli naprawdę chcesz, zejdź niżej. Uważajcie, są tam bazyliszki znane nam już z Głębin. Dopiero teraz stali się jeszcze bardziej wściekli. Jeśli więc nie ma kamienia z klątw, strzeż się, ścieżka z okresem półtrwania do Oswalda będzie szczególnie trudna. Jeśli się zdecydujesz, zejdź na sam dół. I spróbuj skorzystać ze schodów. Zeskakując na dół możesz stać się łatwym łupem dla bazyliszków. Na samym dole wiszą żywe grzyby. Powolny, ale trudny do zabicia przeciwników. Po prostu od nich uciekłem. I tak wchodzimy we mgłę i znajdujemy się w Ash Lake.

Po zejściu z zaczepu od razu obiegnij go w prawo. Tam jest ogień. Po odpoczynku (z hydrą nie będziemy się jeszcze bawić) od razu ruszamy wzdłuż piaszczystej mierzei daleko przed nami. Bieganie przez długi czas, ale z pierścieniem wytrzymałości, jest przyjemniejsze. Docieramy do dobrego smoka.

Możesz najpierw odciąć mu ogon, zdobyć miecz, a następnie dołączyć do konwencji. Możesz po prostu odciąć ogon. Możesz też po prostu dołączyć do konwencji))) Jak chcesz. Po wejściu do klasztoru otrzymamy w prezencie głowę smoka. Po zdjęciu hełmu możesz go używać i teraz zamiast głowy masz głowę smoka ziejącą ogniem.

Po załatwieniu spraw wracamy. Hydra siedzi już po drugiej stronie jeziora. Możesz z nią zrobić, co chcesz. Albo zabij (podbiegnij bliżej, żeby nie strzelała ze swojej „plazmy”, a gdy wbije głowę w piasek, po kolei posiekaj (tylko nie zbliżaj się do krawędzi - urwiska)). A może daj mu żyć w spokoju. Nieważne, co zrobisz, czeka na nas droga powrotna do ognia w tunelu.

A teraz cię zdenerwuję – przed nami długa droga powrotna do ogniska nad kowalem w Nieumarłych Paryżu. Jest krótsza droga niż biegnięcie do Kaplicy Firelink, a stamtąd nie znalazłem windy do Paryża. Niestety ognisko w pobliżu Firelink już nie płonie, ale musimy udać się w jedno ciekawe miejsce w pobliżu. Dzięki Bogu, winda nie jest daleko (na początek rozgrzej się w Nieumarłych Paryżu, w przeciwnym razie, jeśli umrzesz, ponowne bieganie będzie bardzo rozczarowujące). W Undead Paris przy ognisku widać w oddali otwartą kratę. Tak, otworzyliśmy je, dzwoniąc drugim dzwonkiem. Sugeruję jednak przełożyć wyjazd tam.

Tak więc od pożaru w Kaplicy Firelink idziemy na lewo od głowy (swoją drogą, można do niego sprzedać niepotrzebne śmieci, szkoda, że ​​nie jest drogie).

Wchodzimy więc w przejście na lewo od niego i wychodzimy na cmentarz.

Tutaj, w głębi, po prawej stronie, leży zwłoki z pięknym mieczem Zwaihander. Uważaj na szkielety, wyjątkowo nieprzyjemne stworzenia. Chwytając za miecz, szybko cofamy się stąd do kowala i pompujemy od niego broń. Zebrane dusze się przydadzą. Zwaihander jest napompowany u kowala do +5, wtedy jest trudniej. Więc chodźmy. Teraz przed nami trudna misja. Udaj się do DarkRoot Garden, a nawet zbierz 20 000 dusz (tyle kosztuje Crest of Artorias u kowala, ale uwierz mi, zwróci się to z odsetkami).

Tak więc już nam znany Darkroot Garden. Dopiero teraz nie jedziemy prosto, ale na pierwszym zakręcie skręcamy w prawo,

i zacznij schodzić w dół. Uciekamy się do Darkroot Basin i tutaj na tym rozwidleniu

nie biegnij prosto, ale idź w tył i w dół. Tam czeka na ciebie rycerz, a za nim w górach będzie ognisko. Po odpoczynku biegniemy z powrotem, idziemy na górę i już idziemy prosto. Nie ma sensu uciekać w lewo (do wieży), bo. byliśmy już na miejscu (zabiliśmy rycerza wielką maczugą i zabraliśmy mu Pierścień Havla). Biegniemy prosto. Są tu kryształowe golemy, a w oddali wyłania się hydra. Musisz rozprawić się z golemami, w przeciwnym razie nie pozwolą ci żyć. Spotkaliśmy już hydrę. Jeśli zabili tamtego, to z tym na pewno nie będzie żadnych problemów. Docieramy do miejsca, w którym leżą zwłoki, zabieramy z nich mundury i czekamy, aż hydra zacznie wytykać głowy. Odcinamy ich po kolei i zwyciężamy. Właściwie, to już koniec. Teraz musimy jeszcze kupić Crest of Artorias od kowala.

Kupił? Świetnie! Wbiegliśmy do Ogrodu Darkroot do drzwi, których nie można było otworzyć.

Teraz się otworzy. Zabezpiecz się przy ogniu, a wtedy będziemy hodować dusze. Robi się to w ten sposób:

Miejsce, do którego musimy się udać, zostaje zapamiętane (tutaj, w samym dolnym rogu po prawej stronie)

Teraz biegnijmy do przodu. Łowca magów zaczyna do nas strzelać. Okrążamy go i biegniemy do tego rogu. Podąży za nami jeszcze kilku wojowników. Ale uciekną z góry, skoczą i spadną w otchłań. Za jedną podróż dostaniesz pięć tysięcy, a nawet całe osiem.

Gdy napompujesz wystarczająco, napompuj swoją broń (na szczęście do kowala nie jest daleko) i swój poziom. Teraz będzie można sięgnąć po przydatny pierścionek. Idziemy na prawo od wejścia do naszych drzwi. Do miejsca, w którym dotarli do motyla. Czas to zbadać.

Po uporaniu się z drzewami po prawej stronie wchodzimy w otwór. Nas interesuje żywe drzewo po prawej stronie.

Uważaj, jest śpiący rycerz, a za nim Wilczy Pierścień. To właśnie nas zainteresowało. Teraz możesz albo w pełni opanować to miejsce, łącznie z tym, w którym walczyliśmy z motylem (jest tam włócznia Partizana i kilka gadżetów), albo wrócić do ogniska i przygotować się na spotkanie z bossem.

Od ognia do drzwi. Łapiemy kolejnych łowców i wrzucamy ich w otchłań (patrz wyżej). A teraz musimy biec do wieży. Cały czas od drzwi.

Siedzi tam kot. Porozmawiaj z nim. Jeśli wstąpisz do klasztoru, wręczy ci pierścionek, a w lesie będą cię traktować życzliwie, ale jednocześnie „huśtanie się” jak dawniej nie jest już przeznaczeniem.

Teraz proponuję wrócić, odpocząć przy ognisku, założyć Wilczy Pierścień, napompować ogień do 10 flaszek i pobiec przez wieżę z kotem w dół do bossa. Biegniemy prosto do wieży, z wieży też na wprost i to przed bramą.

A za nimi...

Szczerze mówiąc, towarzyszu nieprzyjemny. Zwłaszcza jego kopnięcie z półobrotu. Lecz odkąd mamy pierścień, ze stoickim spokojem odpieramy jego ataki (bez pierścienia, raz go eliminuje). Staraj się pozostać pod nim i rąbać częściej. Po zwycięstwie otrzymamy pierścień Konwentanta Artoriasa, jest to dla nas bardzo ważne.

Teraz możemy wrócić do ogniska, odpocząć i w razie potrzeby zwiedzić całą lokalizację lasu. Nie ma tu nic szczególnie interesującego. Chociaż gigantyczne koty, które przewracają się i gryzą, są bardzo zabawne.

Wracamy do ogniska w pobliżu kowala, odpoczywamy tutaj i pompujemy broń. Następnie Zwaihander będzie nam bardzo przydatny. Spróbuj ulepszyć go do +5 (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Cóż, teraz gratulacje. Połowa meczu za nami!

Tak więc miecz został napompowany, wszystkie poziomy zostały podniesione i teraz jesteśmy przed nami…

Twierdza Sena

Gdy tylko wbiegniemy do środka, na środku widzimy zatrzask-pułapkę. Przylgnij do prawej ściany i biegnij dalej. Gdy skończy się łuskowiec, wróć i wciśnij przycisk. Wbij mu 3 strzały w plecy i od razu łatwiej będzie ci walczyć z drugą.

Biegniemy prosto. Przed nami most z kołyszącymi się ostrzami, a za nimi kolejna jaszczurka. Nie walcz z nim na tym wąskim przesmyku. Biegnij dalej. Tam walka jest spokojniejsza, plus szansa, że ​​zostanie zrzucony ostrzem, a jaszczurka z błyskawicą cię nie dosięgnie.

Na końcu znajduje się elektryczna jaszczurka, a zaraz za nią przycisk - pułapka. Bądź ostrożny. Biegnij dalej. Jaszczurki, która śpi poniżej, nie trzeba dotykać. Biegnijmy dalej. Oto kamienie i jaszczurka.

Poczekaj, aż kamień się potoczy i że będzie mocz, rozerwij się przy ścianie - śmiało. Miej czas, aby pobiec do otworu zapisywania po lewej stronie. Wchodzimy we mgłę. Zostań w tym pokoju. Najpierw przybiegnie jaszczurka elektryczna, a potem zwykła. Po rozprawieniu się z nimi pobiegnij do miejsca, gdzie kamienie staczają się i biegną w górę. Istnieje skrzynia i pierścień ze stali, które zwiększają twoją obronę przed atakami.

Gdy tylko potoczy się kamień, biegnij tuż za nim na piętach i przed przepaścią skręć w lewo. Na środku pomieszczenia znajduje się skrzynia. Nie otwieraj go, ale przetnij mieczem. Po pokonaniu potwora zdobądź elektryczną włócznię. Jego zaletą jest to, że potrafią atakować z pozycji defensywnej. Lewa winda. Stojąc na nim, nie wahaj się ani chwili, aż się podniesie, w przeciwnym razie ryzykujesz, że znajdziesz się na kolcach.

Po schodach w górę, w prawo i w dół, a potem w górę do dystrybutora kamieni.

Odwracamy go tak, aby kamienie poleciały w kierunku, z którego uciekaliśmy. Następnie przebiją się przez ścianę, w której stała „śpiąca” jaszczurka. Skręćmy jeszcze raz dystrybutora i spokojnie idźmy tym przejściem. Jaszczurka po kilku kamieniach zniknęła. Możemy iść i popatrzeć.

Tutaj interesuje nas czarodziej, którego można uwolnić, a odległa cela - prezent. Teraz możemy wrócić. W miejscu, gdzie biegniemy za kamieniem, nie skręcajmy od niego w lewo, ale biegnijmy prosto. Tam, na oknie, znajduje się wspaniały Pierścień Pożądliwego Złotego Węża (zwiększa szansę na wypadanie przydatnych rzeczy ze zwłok).

Biorąc pierścień, nie spiesz się, stań w kącie, pozwól kamykowi się potoczyć, inaczej się zmiażdży. Nie biegnij za kamieniem, to droga donikąd, wróć do dystrybutora. Odchodzi od niego wąski korytarz (uważaj, są pułapki).

Prosto, w lewo, po schodach, ostrożnie - ostrza, a następnie uważaj, po prawej stronie, w wąskim korytarzu, stoi jaszczurka. Napełnij go, biegnij do lewego skrzydła, tam jest jaszczurka i ruda. Teraz jesteśmy na górze, sprowadzamy elektryczną jaszczurkę, znowu machając ostrzami, a potem wąski przesmyk z ostrzami i elektryczną jaszczurką po prawej stronie. Za ostrzami znajdują się ostrożnie dwie pułapki, a po prawej stronie znajduje się wejście do mgły.

Wchodząc od razu skręcamy w lewo, wspinamy się po schodach w górę, znowu w górę, a po prawej stronie będzie przerwa.

Zeskakujemy w dół. Brawo, ogień! Odpoczywamy.

Teraz wychodząc z otworu, gdzie panowała mgła, skręć w prawo. Uruchomić. Oto kilku rycerzy i Płomienny Kamienny Pierścień (zwiększa ochronę przeciwpożarową).

Wracamy, znowu po schodach. Trzymamy się prawej strony, w oddali widać rycerza.

Sprowadzamy go w dół, po schodach i w górę. Jest łucznik. Nie rzucaj się na niego, zdejmuje łuk i okazuje się, że jest bardzo utalentowanym szermierzem. Dalej w górę znajdują się dwie skrzynie, w jednej z nich Rzadki Pierścień Ofiary (kiedy umrzesz, nic nie stracisz, a klątwa zniknie, ale pierścień pęknie) w drugim Boskim Błogosławieństwie (flakonie, które całkowicie przywraca zdrowie). Wracamy i wspinamy się jeszcze wyżej po schodach. Teraz proponuję zorganizować sprint, żeby dopełnić tego łajdaka, który rzuca w nas ognistymi kamieniami. W tym celu na tym skrzyżowaniu należy skręcić w prawo,

w budynku ponownie po prawej stronie. Mamy dwie komórki. Nie mogę ich jeszcze otworzyć, brak klucza. Wspinamy się jeszcze wyżej. Potem łucznik, a teraz - mgła po lewej stronie, to jest przejście do bossa. A po prawej stronie będzie wejście na olbrzyma. Zdejmij go, a życie będzie łatwiejsze. A bossa widać w oddali.

Możesz już wrócić na skrzyżowanie i przeskoczyć uskok. W rogu stoi kupiec-wojownik. Stamtąd schodzimy na sam dół, sprowadzamy elektryczną jaszczurkę i zabieramy klucz do cel.

Teraz w górę, przez uskok przed sobą i w budynku możesz skręcić w prawo. Jest rycerz. Otwórz komórki. Teraz w razie potrzeby możesz przenieść się na sam początek twierdzy Sena i z powrotem.

Cóż, teraz musimy iść do szefa. Proponuję przywrócić Ci wygląd cielesny przy ogniu i udać się po jego duszę. Więc…

Po lewej stronie znajduje się wejście do bossa, a jeśli pobiegniesz prosto, to w kolejnej wieży możemy wezwać na pomoc rycerza Żelaznego Tarkusa. Szef jest wielkim rycerzem. Razem z Tarkusem nie jest trudno sobie z nim poradzić. Tylko nie pozwól, żeby cię dopadł.

Po wygranej możesz albo natychmiast dotknąć pierścienia, albo, jeśli jest niewiele żyć, wrócić i odpocząć przy ogniu.

Dotknąwszy pierścienia, zostaniemy przeniesieni do pięknego miasta…

Idziemy w dół. Nie możesz jeszcze wydawać energii na strażników, ale po prostu przebiegnij obok. Biegniemy na pierwszy plac i w lewym otworze znajdujemy ognisko.

W pobliżu ogniska znajduje się rycerz, który może pompować flaszkę, jeśli mamy duszę Strażnika Ognia.

Po odpoczynku i załatwieniu wszystkich niezbędnych spraw wybiegamy z ogniska i biegniemy prosto na ruchomą platformę, gdzie zjeżdżamy po niej.

Na górze i na dole niecierpliwie czeka na nas gargulec. Zdejmij ją!

Za schodami od razu w lewo i biegnij po brązowej belce aż do budynku. Ostrożnie zeskocz na dół i wejdź w rozbite okno. Dwóch białych ninja natychmiast Cię zaatakuje. Po zabiciu łajdaków wchodzimy po schodach na górę - mamy trudną drogę po belkach.

Podejdź do żyrandola i zapukaj w niego, by spaść. Następnie odbierz prezenty.

Zejdź po schodach i wejdź we mgłę. Bezpośrednio. Jest tam mechanizm umożliwiający obrót wieży i gargulec czeka.

Powal gargulca, ale nie dotykaj jeszcze mechanizmu. Zejdź na dół i znajdź ognisko oraz pierworodny Pierścień Słońc. Zatem teraz w górę, obróć mechanizm i zejdź po drabinie. I oto byliśmy na dole budynku, który jeszcze niedawno przeszedł pod stropem.

Uważaj, jest tu wielu ninja. Narysuj je jeden po drugim. Zbieraj prezenty i z powrotem. Teraz możemy iść dalej.

Do przodu. Dwóch gigantycznych rycerzy. Trzymaj się prawej strony, tylko jeden zaatakuje. Zwab go na schody i już tam walcz. Radzenie sobie z dwójką jest znacznie trudniejsze. Po zabiciu kierujemy się w prawo. Istnieją latające stworzenia rzucające prąd. Jeśli podbiegniesz do nich bliżej, wtedy uderzą, a gdy odskoczą, często wpadają w przepaść. Wtedy zaczynają się problemy.

Nas w dół. Poniżej dwa elektryczne stwory, a dodatkowo z wysokości strzela do nas dwóch rycerzy. Ich strzały są wielkości solidnych włóczni - z łatwością mogą cię powalić i wrzucić w otchłań. Dlatego nie przestajemy. Cały czas się ruszamy. Po zapełnieniu elektrycznych stworzeń możesz zrobić sobie przerwę, chowając się za kolumną. Następnie odczekaj chwilę i pobiegnij szybciej na górę. Poczekaj aż rycerz strzeli i pobiegnij jeszcze wyżej. Skręcamy w prawo, powalamy jednego strzelca i wchodzimy we mgłę.

Pierwsze drzwi po lewej i tam pożar. Brawo!

Uciekamy od ognia w lewo. Jest tu wielu rycerzy. Pierwszego schodzimy na dół, za nim są drzwi po lewej stronie, jest kominek. Siekamy go i przejście się otwiera.

Jest tam wiele ciekawych rzeczy, ale skrzynia po prawej stronie to pułapka.

Po zebraniu użyteczności wspinamy się po drabinie w górę. Zbadaj najbliższe pomieszczenia, chociaż nie ma tam nic poza rycerzami i kilkoma prezentami. Biegamy po schodach i idziemy dalej.

My w lewych drzwiach. Otwieramy pokój, za nim są drzwi i tam, zaraz po prawej stronie, czai się rycerz. Więc zablokuj rytm. Wchodzimy po schodach i jest tam dwóch rycerzy na raz.

Zacznij od lewej. Jeśli zejdziesz za nim na dół, przygotuj się na kłopoty - rycerzy jest mnóstwo. Zwaihander jest tutaj, aby Ci pomóc. Zabicie wszystkich otworzy bliższą drogę do bossa.

I tak idziemy w prawo. Powal łucznika i zejdź po schodach, po lewej stronie demon (zabij - zdobądź rudę), po prawej rycerze i dwie skrzynie z prezentami (weź ubrania). Teraz na górze znajdujemy się z dwoma gigantycznymi rycerzami, którzy również przywracają zdrowie.

Lepiej je napełnić i przekręcając dźwignię otworzyć bramę (wygodniej będzie biegać). Teraz, zanim udamy się do bossa, wejdźmy na samą górę. Będzie wybite okno.

Schodzimy tam po schodach, wchodzimy na „Smoczy Łuk”, skaczemy jeszcze niżej. Ostrożnie, istnieją stworzenia elektryczne. Otwórz boczną kratę i szybko biegnij do kowala.

Po zakończeniu wszystkich spraw możesz udać się do bossa. To dwaj bracia akrobaci. Są dość złożone. Zabijając jednego, drugi zyskuje zdolności pierwszego.

Po ich śmierci po lewej stronie otworzy się winda do ogniska. Podkręć, pozbądź się nadmiaru łupów. I śmiało, księżniczka na nas czeka. Najważniejszą rzeczą, którą nam da, jest Lordvessel. A co więcej, teraz mamy teleport, możemy przemieszczać się pomiędzy ogniskami. Jeśli zapełnisz księżniczkę, dzień zmieni się w noc, a tam, gdzie zabraliśmy pierścień, zanim mechanizm się obrócił, ołtarz zniknął i pojawiło się przejście, siedzi tam Gwyndolin Ciemnego Słońca. Dziewczyna, która rzuca magią.

Możesz z nią walczyć lub od razu udać się do...

Teraz przejdź do głowy (którą możesz sprzedać śmieci), przeniesie Cię ona do „kotła”, w którym umieścisz LordVessel.

Jeśli masz wolne dusze, radzę ulepszyć dowolny miecz do +5 i zamienić go w boskość. Będzie łatwiej. Ale tak czy inaczej, idziemy na cmentarz.

Byliśmy tu już wcześniej, wydobywając ZwaiHander.

Trzymaj się lewej strony, zejdź po schodach i dojdź do…

Istnieją solidne szkielety i eksplodujące głowy. Jeśli masz boską broń, życie będzie łatwiejsze, w przeciwnym razie poszukaj kapłana, który ożywia szkielety.

Zbiegamy w dół, w prawo, zjeżdżamy w dół, po kilku drabinkach, a po lewej stronie będzie wyłom w ścianie, szybko tam.

Jest ksiądz i zbawienny ogień. Sprowadzić księdza. Teraz szkielety przestaną się odradzać nawet ze zwykłej (nie boskiej) broni, cóż, potem odpocznij przy ogniu i idź dalej.

Najpierw naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi.

Teraz idź do góry i skręć w lewo. Szkielety, które spotkasz dalej, już odrodzą się na nowo i musisz poszukać nowego kapłana. Uważaj na kamienne posągi ustawione wzdłuż drogi, mogą z nich wyskoczyć kolce.

Następny ksiądz czeka na nas zaraz po drugiej stronie.

Ale nie spiesz się, jest otoczony przez grupę popleczników. Istnieją więc dwie możliwości: albo rzucić się w jego stronę z całych sił i po śmierci odważnych zabrać go jednocześnie ze sobą, albo ruszyć do przodu stopniowo, nieuchronnie przybliżając jego śmierć. Wybrałem pierwszą opcję, po czym uzbrojony w Zwaihanderom ruszyłem w drogę.

Idziemy więc w lewą stronę, mgła jest już widoczna poniżej.

Nie musimy jeszcze tam jechać. Biegniemy przez most i oczyszczamy prawą stronę. Jest tu mnóstwo szkieletów, nie spiesz się. Wchodzimy do koszar, zaraz na lewo od pędów łuczników, nie ziewamy. Po lewej stronie, po prawej stronie będzie kącik z prezentem i dwoma szkieletami na raz. Idziemy dalej, trochę w górę i na rozwidleniu - po lewej stronie stoi łucznik i szermierz. Valima. Teraz po prawej stronie i w oddali widać nowego księdza. Most jest przewrócony do góry nogami, nie można go przekroczyć.

Skręcamy w prawo, ładnie jest mnóstwo eksplodujących głów, posągi to pułapki, a szkielety są już posłuszne nowemu kapłanowi. Ruszamy w prawo, aż się zatrzyma i włączamy mechanizm obracający most.

Wróć na most i sprowadź księdza.

Ale nie jest tu sam, więc nie relaksuj się. Do przodu i w dół po okrągłych schodach. Po prawej stronie w otworze zasiądzie kolejny ksiądz. Zabijaj szybciej i walcz ze szkieletami. Dalej i dalej w otworze po prawej stronie znajduje się kolejna dźwignia.

Obracamy go i w rezultacie otwiera się przejście w miejscu, w którym zabiliśmy księdza. Wznosimy się w górę, w lewo, jeszcze raz w lewo i wychodzimy na kolejną arenę.

Nie biegnij do mostu, biegnij w przeciwnym kierunku, a na samym końcu znajdziesz dźwignię i ogień. Uderz w tę ścianę (ostrożnie, po lewej stronie znajduje się posąg-pułapka).

Rozgrzej się przy ognisku (warto go pompować), a następnie wespnij się w pobliże posągu, aby aktywować dźwignię (czasami będzie tu twój znajomy, który aktywował dźwignię za ciebie). Dziękuję. Jeśli go zapełnisz, otrzymamy człowieczeństwo i topór.

Ostrożnie wskakujemy na półki i zdobywamy „kosę”. Zeskakujemy na dół, kilka szkieletów, kolejny przy wyjściu i po prawej stronie, tam też pękają stopnie. Nie bój się. Skok.

Na samym dole spotkasz kowala, który wybije dziurę w ścianie. I zbliż do niego przejście.

Drugie: Biegniemy przez most i wchodzimy we mgłę. Na dole kilka szkieletów.

Jeśli uderzysz w tę ścianę, otworzy się przejście.

Zeskakujemy na dół, po prawej stronie jest łucznik, poniżej kilka małych szkieletów i jeden olbrzym. Sprowadzamy je na dół i na koniec czekamy na trumnę z Pierścieniem Seansu Darkmoon (daje dodatkowe miejsce na umiejętności). Kawałek dalej jest przejście w lewo, w prawo, w górę, a tuż za ścianą stoi kolejny ksiądz.

Zabijamy. Już zaraz. Jest dar i niepewny grunt. Nie zawiedź, w przeciwnym razie znów znajdziesz się daleko.

Schodzimy więc na dół, zeskakujemy i wychodzimy na zewnątrz. Biegamy po polanie i wewnątrz nowego budynku. Przed nami pojawia się elektryczny potwór.

Możesz go wypełnić, ale my - po prawej stronie. Zeskakujemy na dół, są dwa szkielety. Zabijamy je, ale tylko ostrożnie - po obu stronach trumny podłoga jest zawodna i istnieje duże ryzyko upadku. A rycerz tam czeka. OK, ale najlepiej robić to stopniowo. Uzupełniliśmy więc szkielety i udaliśmy się do przejścia w ścianie. Na dole po schodach znajduje się ostatni kapłan, dwóch łuczników i rycerz.

Radzimy sobie z nimi i w lewo. W „kole” będą szkielety. Blokuj ataki, aż się zatrzymają, a następnie tnij. Biegniemy prosto i oto jest – wejście do mgły, do bossa.

Nie jest trudno go zabić. Rozłóż miecz elektroproszkiem i, co najważniejsze, zwróć uwagę, kto dokładnie jest szefem, a kto sobowtórem.

Szef zostaje zabity. Teraz wchodzimy po schodach w prawo i wchodzimy do...

Grobowiec Gigantów

Oto puszka. W ogóle nie ma światła.

A jeśli nie masz żarówki, to… musisz ją znaleźć. Idziemy prosto, kierując się świecącymi światłami. Najpierw prosto, potem - lewe światło, dalej wzdłuż belki. Oto szkielet (zobaczysz dwoje świecących oczu). Teraz wzdłuż prawej krawędzi, starannie w dół belki. Po prawej stronie kolejny szkielet. Jeśli spojrzysz w dół, zobaczysz zwłoki, wskocz na nie.

Uważaj na szkielet po prawej stronie. Zwilżamy go, a w prawym dolnym rogu widzimy oczy dolnego szkieletu.

Od ogniska po schodach i na lewo od krawędzi, patrząc w dół, zobaczymy 3 zwłoki.

2 "dusze" i Latarnia Czaszki (ta sama latarka). Bierzemy to w drugą rękę (zamiast tarczy) i błyszczymy. Tak naprawdę jest jeden problem… nie ma przed nim ochrony.

Nie będziemy zeskakiwać z ognia, ale pójdziemy w prawo. Tutaj spotykamy już „piękne” gigantyczne psy szkieletowe.

Opuść je, a co najważniejsze, nie zapomnij - wcale nie jest konieczne trzymanie latarni przez cały czas. Oznacz wroga i przejdź na tarczę.

Nie ma potrzeby walczyć ze wszystkimi stworzeniami, zaraz za nimi znajduje się wnęka, do której możesz bezpiecznie skoczyć. Tylko uwaga, jest rycerz z toporem. Potem jeszcze niżej i cały czas w lewo. Oto ogień! (lepiej go pompować).

Po odpoczynku zbiegamy na dół i trzymamy się prawej ściany, wtedy stworzenia cię nie dopadną (lub nie będą miały czasu, aby cię dopaść). Wybiegamy ku wspaniałemu widokowi.

Jesteśmy po prawej stronie (jeśli postać jest w formie żywej, wówczas w odległym rogu narodzi się widmo) do jaskini. Jest kilka wież z czaszkami i dwa szkielety. Biegniemy dalej. Nieodpowiedni magowie i banda małych szkieletów, które niezależnie od tego, jak zabijesz, wciąż przybywają. I już jesteśmy u wejścia do bossa.

Zniszcz belki, zeskocz na dół i oto Nito!!!

Uważaj na jego krzyki (kolce wyskakują z ziemi) i nie biegnij do niego, poczekaj w miejscu, w którym skoczyłeś, bo. za nim wciąż stoi mnóstwo gigantycznych szkieletów. W międzyczasie staraj się uzupełniać te małe, które Cię atakują.

Bitwa będzie gorąca. Po zwycięstwie, odpoczywając przy ognisku, możemy bezpiecznie wrócić do Anor Londo.

Pokonaliśmy więc Nito, awansowaliśmy na wyższy poziom i przenieśliśmy się do Kaplicy Firelink. Tutaj warto najpierw sięgnąć po Duży Boski Bursztyn, aby móc ulepszyć swoją broń do +15. Schodzimy po schodach (gdzie na samym początku gry udaliśmy się po miecz Astorii) i dochodzimy do…

Teraz do nas w lewo, po wąskich mostach. Przed nami są duchy. Nie interesuje ich nasza broń. Nie interesuje ich to. Dla nas jest tylko jedno wyjście: przekląć siebie na chwilę. Aby to zrobić, prawdopodobnie w naszym ekwipunku leżała Przejściowa Klątwa (jeśli nie, to 1 przed pierwszym mostem, w beczce siedzi zwłoki. Za zabicie go dostaniesz „rękę”; 2 - możesz ją kupić za 4000 od martwego kupca (w Kaplicy Firelink, przebiegnij tunelem w stronę Głębin, a on znajdzie się za kratkami)).

Przechodzimy przez pierwszy most i używamy przeklętej ręki. Teraz duchy można zabijać (tylko uważaj, choć łatwo upadają, ale gdy zostaną otoczone, jest to katastrofa). „Ręce potępienia” wystarczą na początek i jedno, bo. umarłych, spada dość stabilnie, chyba że założysz pierścień Chciwego.

Użyj więc klątwy, przebiegnij przez most i skręć w prawo. W oddali widać prezent.

Uważaj, wychodzą tu trzy duchy. Zabieramy duszę Strażnika Ognia i z powrotem, po schodach.

Miń pierwsze dwa łuki (jest ich sporo) i zejdź po schodach, po prawej stronie - mgła.

Duchy z dołu nie przeszkadzają, na dole po schodach, a tutaj jest ich naprawdę sporo. Prosto do budynku, a potem w lewo. Ostrożnie, wrogowie chowają się w ścianach, wywab ich. Możesz od razu skręcić w lewy korytarz, jednak jest jeszcze za wcześnie, aby tam pójść. Biegniemy prosto. Uważaj, tu jest elektryczny duch. W kominku jest drabina, po której wybiegamy na dach budynku do maga.

On da nam klucz. Schodzimy w dół, dalej w lewo. Na końcu korytarzy jest prezent. Teraz z powrotem skręcamy tam, gdzie wcześniej nie skręciliśmy (w wąski korytarz). Biegnąc w prawo, znajdziesz pierścień Cursebite (pierścień klątwy). I tak coś nam w pierwszym fragmencie.

Po zejściu po schodach znajdziesz rudę do pompowania, teraz biegniemy na górę. Następnie w lewo do wieży, na sam dół i otwórz kratę (klucz już mamy). Spuść wodę, obracając dźwignię.

Woda została spuszczona, teraz możesz cofnąć się trochę i pociągnąć za dźwignię. Idziemy w dół. Rycerze czekają tu na nas, a w oddali wyłaniają się elektryczne smoki. Niezwykle irytujący przeciwnicy.

Lepiej z nimi nie zadzierać. Kiedy uporasz się z rycerzami i pełzającą kupą ziemi, możesz udać się na trzecie piętro - znajdziesz tam skrzynię z Dużym bursztynem. On jest tym, czego potrzebujemy. Teraz są dwie możliwości albo pójść dalej i pokonać bossa, albo wrócić do kowala Andreya (niedaleko Twierdzy San) i ulepszyć jego miecz. Sugeruję wybrać drugą opcję i następnie przejść do Archiwów Książąt.

Przenosimy się do…

Od ogniska idziemy na górę i skręcamy w lewo.

Przed nami dwóch rycerzy, a za nimi skrzynie. Zabij rycerzy i odpowiednio podgrzej skrzynie. Nagle pojawią się pułapki! Tak czy inaczej, przyjmij prezenty (Kryształowa Halabarda). Po prawej stronie znajduje się kolejny rycerz. Rozpraw się z nim i idź (wszyscy ci wrogowie są obecni, jeśli nie zabiłeś księżniczki).

Wychodzimy na długi korytarz – przed nami czeka byk. Niezwykle silny przeciwnik, ale przy pomocy szklanego topora możesz go łatwo pokonać.

Za rogiem kolejny! Po rozprawieniu się z nim zdobądź piekielny hełm. A oto ogień. Odpoczywamy i ruszamy dalej.

Pociągnij dźwignię do góry. Jest tu mnóstwo szklanych goblinów. Radziłbym zachować topór do lepszych czasów i walczyć inną bronią. W oddali wyłania się magik, sprowadź go na dół i w górę po schodach, ale najpierw oczyść wszystko dookoła.

Pod ścianą znajduje się platforma, pociągnij za dźwignię i wejdź na górę. Dalej wzdłuż korytarza. Rycerzowi zabraknie. Sprowadźmy to do mgły. Kryształowy smok już na nas czeka.

Z definicji nie możemy go zabić, więc umrzyj i… jesteśmy w więzieniu.

Klucz ma jaszczurka śpiąca tuż za klatką. Zabijamy go i otwieramy drzwi. Gramofon włącza się, który będziemy musieli wyłączyć.

Skręcamy w prawo, obok przebiegają dwie jaszczurki. Jesteśmy na dole. Spójrz na wszystkie komórki. Znajdź wiele przydatnych rzeczy. Na samym dole kraty, za którą siedzi czarodziejka. Na razie nie możemy go otworzyć, więc wchodzimy po schodach (uważaj, na górze są jaszczurki) i wyłączamy gramofon. Zabieramy klucz ze skrzyni i schodząc na dół biegniemy z powrotem na samą górę. Pamiętajcie, że siedzą tam już dwie jaszczurki, które przebiegły obok nas. Idź więc na górę i otwórz drzwi.

W oddali czeka na nas dwóch złoczyńców, jeden po prawej stronie z mieczem, a drugi w oddali ze strzałami. Zwab odpowiedniego do siebie i rozpraw się z nim. Uważaj na łucznika, po lewej stronie czai się kolejny diabeł. Wchodzimy po schodach - jest tam wielu magów. Jeden znajduje się bezpośrednio po lewej stronie. Sprowadzamy go na dół i schodzimy po schodach na sam dół. Na balkonie wybuchnie pożar.

Od ogniska wchodzimy po schodach na górę i cały czas trzymamy się lewej strony (nie zapominamy o frontach). Biegnąc lewym korytarzem do samego końca, zobaczysz skrzynię. Uderz go, bo to pułapka. Zabij - zdobądź kryształową tarczę. Uzbrój się, będzie skuteczniejszy przeciwko tym "diabłom". Dalej na samą górę i docieramy do mechanizmu obrotowego (strzeż się strzałki).

Po obróceniu schodów biegniemy na górę, w lewo, a poniżej widzimy kolejny mechanizm obrotowy. Po prostu na nią wskocz. Wspinając się w górę i w prawo, znajdziesz skrzynię z prezentem. Następnie wróć i skręć po schodach.

Zbiegniemy do prawego łuku, będzie łucznik, schodzimy na sam dół i pociągamy za dźwignię. Otworzy się krótkie przejście do ogniska.

Biegniemy tam. W lewym pomieszczeniu będzie skrzynia z rudą, a w prawym (tam gdzie jej potrzebujemy) skrzynie z prezentami i jedną pułapką. Po zbadaniu lokalizacji pociągnij za dźwignię, a ścieżka w dół się otworzy.

Wchodzimy we mgłę i w dół. Jest tu mnóstwo kryształowych golemów. Zbadaj okolicę i biegnij w lewo, prosto do...

Jeśli jej nie dotkniesz, nie zaatakuje. Musimy udać się tutaj:

Wydaje się, że nie ma drogi, a jednak! Idziemy nim i walczymy z kolejnym golemem (będzie silniejszy od pozostałych).

Idziemy za nim.

I skocz w lewo. Za tobą od razu będzie jaskinia.

Najpierw musisz złamać igłę za smokiem, po czym będzie można walczyć ze smokiem. Odetnij mu ogon i zdobądź miecz.

Po zwycięstwie zdobywamy kolejne poziomy i możemy polecieć z powrotem do FireLink Srine i zakończyć nasze sprawy w Ruinach New Londo.

Spuściliśmy tam wodę, abyśmy mogli bezpośrednio pobiec i powalić bossa w ...

Po pierwszych dwóch duchach nie musisz już biegać na górę. Przebiegnij na wprost i zeskocz na dół. Uważaj - są rycerze.

Biegniemy prosto, lekko w górę. Tutaj znowu dwóch rycerzy i brudna masa z włóczniami. Ponadto z tyłu wyłaniają się dwie eksplodujące głowy. Pokonawszy wszystkich, skręcamy w lewo i wybiegamy we mgłę.

Zakładamy pierścień Coventant of Artorias i kierujemy się po schodach do bossa. Możesz śmiało zeskoczyć. Więc szefie. Czterech Królów. Jakieś dziwne krzaki. Pojawiają się w kolejności. Spróbuj więc wypełnić pierwszy przed pojawieniem się drugiego i tak dalej.

Po ich pokonaniu rozpal ogień, awansuj na wyższy poziom i leć do Daughter of Chaos.

Wróciliśmy do domeny Quellag.

Na wprost, w korytarz po prawej i wyjdź do...

Odpoczywamy przy ognisku i biegniemy w dół. Jeśli wcześniej nie dało się zabić demona, to teraz szanse na jego pokonanie są znacznie większe (patrz część 3 solucji). Pokonaj go, lawa ostygnie, a ty będziesz mógł zejść jeszcze niżej i kontynuować podróż.

Schodzimy na dół i do przodu. Czeka tu na nas grupa Demonów Capra. Za rogiem zobaczysz dwa piętra. Na górze jest mnóstwo wrogów.

Zeskocz prosto w dół. Tam jest ogień. Zawsze jest czas, żeby pójść na górę. Tylko uważaj, jest ogromny ślimak. Nie spiesz się, aby usiąść przy ogniu. Najpierw go rzuć. Biegniemy dalej, atakując strzelające ogniem posągi, a poniżej - Byk Demon.

Wchodzimy we mgłę i czeka na nas trenujący smok. Po prostu stało się ogniście i skomplikowanie.

Walczyłem z nim z ZwaiHanderem w obu rękach, ubranym w pierścień i sprzęt przeciwpożarowy.

Po jego uzupełnieniu ruszamy dalej.

Schodzimy po schodach i odpoczywamy przy ognisku. Jeśli wejdziesz po schodach na samą górę, włącz windę do Domu Queelag (jest to niezwykle przydatne, nigdy nie wiadomo, bo jest tam teleport). I tak schodzimy do korzeni i we mgłę.

Nie spiesz się, demon czeka od razu. Poczekaj przy wejściu, aż wyjdzie na twardy grunt. Potem walcz. Lawa to śmierć. Dość trudny przeciwnik. Musisz spróbować znaleźć się pod nim, tam jest bezpieczniej, ale jednocześnie bój się, że cię złapie i spróbuje pożreć. Odetnij ogon, szybko zdobądź Pomarańczowy Zwęglony Pierścień, który pozwala biegać po lawie (jednak jeśli go zapełnisz, również go zdobędziesz).

Idziemy w lewo, będzie pożar.

Od ognia jeszcze bardziej na lewo można oczywiście biegać po lawie, ale nadal nie jest to bezpieczne, więc biegniemy do zaczepu.

Biegniemy wzdłuż niej i jesteśmy w...

Znajdują się tam strumienie lawy i mnóstwo dinozaurów, które niezwykle trudno zabić. Można spróbować ich ze sobą pokłócić, to już koniec, ale ja wolałem przebiec obok.

W tej lokacji znajdują się dwa budynki, w których można ukryć się przed dinozaurami.

W drugim pali się. A w pierwszym przypadku, jeśli wyjdziesz i spojrzysz w prawo, zobaczysz kawałek rury, idziemy tam. Jeśli jednak dojdziesz do sąsiedniego budynku, droga ta będzie znacznie łatwiejsza i bliższa (ogień ukryty jest za ścianą).

W rurze i na górze znajduje się korzeń oszczędzający. Wspinamy się, jest tu mnóstwo ognistych posągów i można zmienić pierścień na wygodniejszy. Lawa nie. Do góry schodami. A tu jakieś dziwne gówno!

Wciąż w górę, do wieży i w prawo. Nie idź wzdłuż prawego korzenia, doprowadzi to do początku ścieżki. Na górze uważaj, tam jest mag. Pospiesz się, aby zorganizować dla niego „dźgnięcie w plecy”.

Po prawej stronie znajduje się kolejny rurowy potwór, a za nim prezent dla piromanty. I tak po naszej lewej stronie - we mgłę.

Po mgle zjeżdżamy w dół i od razu pojawia się boss. Jedź w prawo. Złam podstawę (jak korzeń). A potem biegnij w lewo, uważaj tylko na zawalenia. Potem do centrum, prosto do serca. Jedyną miłą rzeczą w tym bossie jest to, że jeśli namoczysz jego połowę, nie będzie on już odnawiany (radzę ulepszyć ogień w drugiej wieży).

Gdy wygrasz odpocznij przy ognisku i przenieś się do Kapliczki Firelink, udaj się do głowy (lub miejsca gdzie się znajdowała) i włóż pozostałe "dusze" do miski.

Otworzy się przejście. Powitanie!

Piec pierwszego płomienia

Idziemy tam, gdzie patrzą nasze oczy, ale one patrzą prosto przed siebie. Jest tu wielu rycerzy, walcz!

Tutaj nie ma żadnych opcji. Idziemy przed siebie, walczymy (tutaj preferowane są backstants) i wreszcie docieramy do mgły.

Oto on, król!

Niezwykle trudny przeciwnik. Atakuje nieustannie. Jeśli nie możesz pracować nad kontrami, spróbuj go złapać, gdy będzie próbował cię złapać. Cóż, albo zadzwoń do „przyjaciela”.

Czy wygrałeś? Gratulacje.

Teraz gra rozpoczęła się od nowa, ze zwiększonym poziomem trudności. Odważyć się!


I my też to mamy


W tej grze musisz grać w imieniu żywych trupów. Twoimi głównymi dolegliwościami będzie pustka lub szaleństwo, Twoim ciężkim ciężarem – piętno niewidzialnej społeczności „Dark Souls”. Odzyskać gatunek ludzki, wykorzystaj swoje człowieczeństwo przy ogniskach. Dzięki temu odwrócisz proces drążenia, zwiększysz szansę na uzyskanie pomocy od innych graczy czy upuszczenie różnych przedmiotów.

Przejście „Dark Souls” rozpoczyna się od stworzenia postaci. Jednym z głównych kryteriów, które musisz ustawić, jest klasa postaci. Klasa w tej grze odzwierciedla statystyki postaci, poziom duszy i przedmioty. Ma to bezpośredni wpływ na rozwój fabuły gry i jej zakończenie. Przykłady tworzenia postaci można obejrzeć pod linkiem

(oglądaj od 2:20 do 8:00).

Jeśli masz zamiar grać w Dark Souls po raz pierwszy, zalecamy wybranie klasy Wędrowca. Ten dobry wybór, ponieważ wędrowcy opanowują magię znacznie szybciej niż inne klasy i zdobywają punkty atrybutów. Klasa ta oznacza, że ​​będziesz musiał toczyć walkę wręcz, a także okazjonalnie korzystać z broni dystansowej lub magii. To drugie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze, jeśli chcesz nauczyć się pokonywać silnych wrogów, z którymi będziesz się spotykać już od pierwszych poziomów.

Możesz zdobyć magiczne szkolenie od postaci nauczycieli, na przykład: magii od Griggsa (Griggs), chiromancji od Laurentiusa (Laurentius) i cudów od Petrusa (Petrus Of Thorolund). Pierwszym, którego spotkasz, jest Griggs w Kaplicy Firelink – centrum uniwersum Dark Souls. Pozostałe dwie postacie musisz uratować podczas wykonywania zadań. W połowie i na końcu gry będziesz mógł spotkać kilku bardziej zaawansowanych nauczycieli. A już na pierwszym poziomie dostępna będzie magia strzał Duszy, którą sprzedaje kowal w Ruinach New Londo.

Idziemy dalej. Łuki, które również będą dostępne od pierwszego poziomu, warto wykorzystywać w walce dystansowej. Najbardziej racjonalne jest użycie ich w celu podburzenia nieruchomego wroga i „przyciągnięcia” go do siebie. Na początku gry kup Krótki Łuk. Jest sprzedawany przez Nieumarłego Kupca w Nieumarłym Mieście. Kupując ten produkt i sto strzał, możesz także kupić potężny miecz (Drake Sword) w dodatku. Nie zalecamy kupowania kusz, ponieważ celowany ogień nie będzie z nimi działał.

Dalej. Jedną z różnic pomiędzy grą a Demon's Souls jest specjalna rola przedmiotów.Służą one zarówno do pisania i oceniania napisów i znaków, jak i do pomagania innym postaciom lub organizowania inwazji na inny świat.Kupuj Pomarańczowy Steatyt Przewodnictwa od tego samego Nieumarłego Kupiec w Mieście Nieumarłych. Możesz też zdobyć Steatyt Białego Znaku od Solaire z Astory w zamian za wszelką pomoc, jaką możesz. Pęknięte Kule Czerwonych Oczu możesz znaleźć samodzielnie podczas wykonywania zadań. Mała wskazówka: nie zapomnij Motywuj innych graczy pozytywnymi ocenami za napisy. To dodaje im postaci człowieczeństwa i prowadzi do częstszego korzystania z podpowiedzi.

Teraz bezpośrednio o przejściu „Dark Souls”. Ponieważ gra ta jest nieliniowa i posiada dużą liczbę opcji rozwoju wydarzeń, ułożenie jej dokładnego, pełnego fragmentu wydaje się niemożliwe. Każdy gracz wybiera własny sposób rozwoju postaci i fabuły, eksperymentując z różnymi rodzajami broni, zaklęć i technik walki. Na tym właśnie polega piękno Dark Souls: Ty i tylko Ty decydujesz, co robić i dokąd udać się w następnej wyprawie.

Niemniej jednak uważamy, że przydatne jest udzielenie kilku rad początkującym.

Którą klasę wybrać? Gra na szczęście nie nakłada żadnych sztywnych ograniczeń na wykorzystanie postaci. Po ustaleniu klasy postaci program automatycznie buduje jej początkową charakterystykę i wyposażenie.

Dlaczego dusze są potrzebne? W grze kieruj się zasadą „im więcej dusz, tym lepiej”. Od ich liczby zależy nie tylko Twój poziom, ale także Twój ekwipunek (broń, zbroja, przedmioty itp.).

Czy są jakieś ograniczenia w przejściu gry? Twórcy wolą powiedzieć, że nie ma ograniczeń co do liczby poziomów, ale uważamy, że konieczne jest dokonanie rezerwacji. Istnieje limit poziomu postaci, jednak jest on bardzo wysoki i nieosiągalny w normalnych warunkach, a tym bardziej podczas pierwszego przejścia gry. Jeśli chodzi o limit umiejętności, on również istnieje. Zatem pompowanie charakterystyki wytrzymałości nie jest możliwe powyżej 40.

Wskazówki dotyczące rozwoju postaci można obejrzeć w filmie:

Czym jest parametr Człowieczeństwo i na co wpływa? Ta opcja służy do przywracania ludzka postać, który zapewnia znak dodatkowe funkcje. W szczególności zwiększa szansę na wypadnięcie różnych przedmiotów, zwiększa odporność na zaklęcia i pozwala na inwazję na światy innych ludzi.

Przykład użycia tego parametru człowieczeństwa:

(mały przykład na samym początku).

Jak mogę uzupełnić zdrowie postaci? Pierwszym i najbardziej oczywistym sposobem jest odpoczynek przy ognisku. Możesz także skorzystać z apteczek lub leczyć rany za pomocą cudów, artefaktów i specjalnych przedmiotów.

Jak używać magii? Aby opanować magię, musisz najpierw podnieść parametr Attument do 10. Następnie będziesz mieć jedno magiczne miejsce. W przyszłości pompując Attument będziesz otrzymywać coraz więcej slotów. Aby użyć tego lub innego zaklęcia, musisz podnieść okultystyczny symbol swojej szkoły.

Zatem po stworzeniu głównego bohatera obejrzyj film powitalny. Przejście gry Dark Souls rozpocznie się od celi więziennej dla złych duchów. Podejdź do zwłok i zbadaj je. Podnieś klucz i otwórz za jego pomocą kraty więzienia. Przejdź korytarzem do schodów. Wstań i wyjdź na zewnątrz. Rozejrzyj się i zwróć uwagę na podłogę. Przeczytaj zapisaną na nim wiadomość, aby dowiedzieć się, w jaki sposób przy ognisku przywraca się zdrowie.

Podejdź do bramy i otwórz ją. Przygotuj się na walkę z pierwszym bossem. Odsuń od niego nogi, bo walka z nim nadal nie ma sensu. Przejdź przejściem w drugiej części pomieszczenia. Wyjdź do metra i podejdź do ognia, aby uzupełnić swoje zdrowie. Wyjdź ponownie na korytarz i uciekaj przed strzałami wystrzeliwanymi przez nieumarłych. Podejdź do zwłok i przeszukaj je. Po zabraniu mu tarczy, włóż ją żądane okno, który będzie pusty.

Rozpraw się z nieumarłym i podbiegnij do kolejnych zwłok, przeszukaj je i podnieś topór. Przejdź do białego światła i wyjdź do pomieszczenia, w którym widać bramę. Kontynuuj grę Dark Souls i wejdź po schodach, aby zabić przeciwnika uzbrojonego w ostrze. Następnie podejdź do drzwi i zwróć uwagę, że są nadal zamknięte.

Zejdź na dół i podejdź do ściany z wycięciem. Porozmawiaj z umierającym wrogiem, który na koniec swojej opowieści wręczy klucz i pięć flakonów estusa (jest to poczęstunek dla nieumarłych przywracający zdrowie). Podejdź do zamkniętych drzwi i otwórz je. Przeczytaj napisy, które widzisz na swojej drodze i idź dalej. Rozpraw się z trzema potworami i podejdź do tego ubranego w zbroję. Miecz tego wroga jest w stanie zadać znaczne obrażenia. Po zabiciu go podejdź do drzwi i zauważ, że są zamknięte. Nie możesz jeszcze próbować go otworzyć, bo nic z tego nie wyniknie. Rozejrzyj się i udaj się do miejsca, z którego pochodziło białe światło. Przygotuj się na walkę z bossem.

Szef - Demon Schronienia

Przechodząc walkę z tym bossem w Dark Souls musisz stale używać estusa. Gdy tylko boss zacznie się w Ciebie machać, przytrzymaj spację i odsuń się od jego ataku. Przerwij czas pomiędzy jego trafieniami, abyś mógł podbiec blisko i zadać kilka ciosów, które obniżą jego zdrowie. Podejdź do wazonów lub ukryj się za filarami i napij się estusa. I postępuj w ten sposób analogicznie, dopóki nie rozprawisz się z szefem. Na koniec zdobądź klucz pielgrzyma, który należy przyłożyć do czarnej składanej bramy.

Rozdział 2

Obejrzyj wideo i idź do ognia. Po przywróceniu zdrowia możesz wykorzystać kilka dusz, aby wzmocnić swojego bohatera i przejść na kolejny poziom. Poszukaj nieznajomego i podejdź do niego. Komunikuj się i naucz, że musisz trafić w dwa dzwony złudzeń. Zbadaj okolicę i zbadaj zwłoki, a następnie wyjdź na most i wejdź po schodach.

Rozdział 3

Przejdź przez kanał wodny i wejdź po schodach. Zabij kilku nieumarłych i zbadaj okolicę. Zbadaj zwłoki i zabierz z nich łupy. Następnie znajdź białą poświatę i zacznij poruszać się w górę. Zabij ponownie nieumarłych i przygotuj się do szturmu na wieżę. Zabij wrogów i wejdź do środka. Musisz odnaleźć białą poświatę w jednym z otworów.

Po zaopatrzeniu się w Estus przygotuj się na walkę z bossem. W dalszej części Dark Souls musisz poczekać, aż nieumarli zakończą swój atak, chowając się za mieczem. Dopiero potem zaatakuj siebie. Po ich zabiciu wejdź na górę i przejdź przez białą poświatę. Rozpocznij wspinanie się po schodach i bądź przygotowany na to, że wkrótce zaatakują kusznicy. Nie pozwól im się zbliżyć, bo potrafią posługiwać się ostrzami. Ruszaj przed siebie i znajdź się w pobliżu wieży. Przyjrzyj się uważnie i zwróć uwagę na pojawienie się ogromnego demona.

Szef - Byk Demon

Gdy go zobaczysz, wbiegnij do wieży i wyjdź na górę. Spróbuj na niego wskoczyć i zadać kilka trafień w powietrze, by odebrać mu jedną trzecią zdrowia. Następnie biegnij naprzód z całych sił, bo teraz zacznie uderzać. Gdy tylko odsuniesz się od niego na maksymalną bezpieczną odległość, odwróć się i poczekaj, aż zacznie atakować. Wejdź do wieży i nie zmieniaj tej taktyki, dopóki nie wykończysz demona.

Po zwycięstwie wejdź do kolejnej wieży i wyjdź na most. Rozejrzyj się i zwróć uwagę na nieumarłych oraz smoka. Rozpraw się z włócznikami, którzy są niedaleko od Ciebie, a następnie udaj się do centralnej części mostu. Spójrz w prawo i znajdź schody. Zejdź na dół i kontynuuj przechodzenie gry Dark Souls, odnajdując miejsce, w którym możesz przesunąć drabinę, aby znaleźć się blisko ognia.

Uzupełnij zdrowie i ruszaj dalej, wchodząc po schodach. Po spotkaniu ze Smokiem spróbuj uderzyć z mostu, chowając się za ścianą. Gdy tylko zacznie zionąć ogniem, szybko zeskocz pod most i trzymaj się tej taktyki, aż go zniszczysz. Gdy tylko wystartuje z wieży szybko wyciągnij broń i zadaj mu kilka ciosów, bo inaczej smok zaczepi cię głową.

Przejdź do wieży i znajdź miecz na moście. Jeśli za pierwszym razem nie uda ci się zabić smoka, możesz to zrobić innym razem. Najważniejsze to zdobyć miecz, a nie odebrać życie.